Kako je gejming promenio svet: Od arkadnih mašina do veštačke inteligencije

Kako je gejming promenio svet: Od arkadnih mašina do veštačke inteligencije i online igranja

Na nedavno završenom Weekend Media Festivalu održan je panel o globalno sve zanimljivijoj temi 'Kako je gejming promenio svet'. Panelisti su u najvećoj meri govorili o istorijatu i budućnosti ove industrije u regionu ali i šire.

Publika u Rovinju imala je priliku da sluša razgovor Vojislava Milutinovića (CEO, Two Desperados), Alana Sumine (CEO, Nanobit), Kristine Janković (izvršna menadžerka, SGA), kao i Boška Đorđevića (osnivač, Games.con), uz moderaciju Jovane Tomić, konsultatkinje za komunikacije.

Upravo je Boško na početku govorio o fazama razvoja game dev industrije koja se kretala od flipera i arkadnih mašina, preko prvih kućnih konzola, pa sve do mobilnih igara, interneta (battle royale) i servera koji su ujedno i promenili procese monetizacije u ovoj industriji (kroz kupovinu pristupa igrača).

Đorđević je posebno stavio do znanja da je trenutno u svetu prisutno 3,24 milijarde gejmera i da je ova industrija u svetu u ovoj godini napravila 80 milijardi dolara. Sve to pokazuje koliko je industrija razvoja igara velika, koliko se brzo razvija i koliko šansi donosi kako za male, tako i za velike timove čiji je krajnji cilj da sa svojim naslovima osvoje igrače širom sveta.

Da je igranje video igara, ali i igranje uopšte prirodna potreba čoveka, Boško je možda najbolje opisao kroz citat Džordža Bernarda Šoa:

Nismo prestali da se igramo zato što smo ostarili, već smo ostarili zato što smo prestali da se igramo.

Vrednost u milijardama govori sve o veličini industrije

Ono što je u prethodnih par godina promenilo industriju video igara jesu naslovi za pametne telefone. Ove igre su u većini slučajeva besplatne, pa se postavlja pitanje na koji način je postavljena zarada studija i kompanija? Boško je za vreme svog uvodnog obraćanja možda i najbolje pokazao koliko se ova industrija promenila pomenuvši upravo modele monetizacije. Štaviše, kupovina unutar igara i PTW (pay to win model) počeli su da oblikuju sve masovniji mobile gaming, dokazujući tako da ova industrija nije samo buzzword, već nešto mnogo veće od toga.

To najbolje pokazuje činjenica da proces razvoja igara ali i njihova monetizacija zahteva ekstremnu kreativnost i svojevrsnu umetnost od onih koji ih razvijaju. Kristina je možda na najbolji način publici objasnila koliko je ovo snažna industrija, dodavši da je samo prošle godine od razvoja igara globalno prihodovano gotovo 160 milijardi dolara.

Prema njenim rečima sve je više ljudi iz drugih industrija koji se interesuju za gejming, a koji je za sada u potpunosti okupiran od strane milenijalaca i generacije Z koji najviše novca troše na igre i kojima je to na, neki način, digitalna navika, u čemu su u značajno meri doprineli i pametni telefoni.

Kristina je govorila i o godišnjem SGA istraživanju, a pored brojki vezanih za srpsku game dev scenu, o čemu smo ranije pisali, Kristina dodaje da u našoj zemlji radi 2.000 profesionalaca u različitim oblastima i da je trenutno otvoreno 90 pozicija, uz osvrt na nove studijske programe na FDU posvećene upravo gejmingu kroz Master 4.0 program.

Iz godine u godinu ova industrija vredi sve više, a 2020. je gejming pogurala dodatno jer je bilo sve više igrača za vreme pandemijskih mera.

Iz ugla ljudi koji su osnovali game dev kompanije i koji uspešno posluju u ovom segmentu, Vojislav i Alan su se više foksuirali na novi naredni nivo koji očekuje gejming, a to je upotreba veštačke inteligencije, uz osvrt na akviziciju današnji korisnika, u ovom slučaju igrača. Na pitanje Jovane na koji način je ostvaren veći uspeh u procesu akvizicije korisnika, Alan odgovara:

Ono što je u suštinskoj važnost u ovoj oblasti jeste da morate da napravite da vam proizvod funkcioniše kao sat, da imate publiku pre i da imate efikasan proces oglašavanja. Bitno je da naslov koji razvijate bude dovoljno primamljiv široj publici i da formirate oglašivačku kampanju koja će doneti zaradu. Ovde se jednostavno javlja kombinacija svega i ne postoji jedan jedinstveni “silver bullet”. Jednostvno je potrebno stvoriti publiku i vašu ciljnu grupu.

Sa druge strane Vojislav kaže da je, recimo, Two Desperados promenio dosta pravaca razvoja i biznis modela od svog osnivanja. Prema njegovima rečima, ključna godina za akviziciju korisnika bila je 2020, ali ono što je napravilo razliku jeste kultura tima i kompanije, tačnije ciljevi koji su postavljeni zaposlenima:

Postoje izazovi, ali ono što je najviše napravilo promenu kod nas, jeste kako gledamo na interni deo čitave priče razvoja igara i akvizicije korisnika, ali i kako rešiti neke od krucijalnih izazova koje imamo. Gledamo da bolje segmentiramo igrače i samo tržište.

Veštačka inteligencija i bolja saradnja sa marketarima

Jedna od tema ovog panela bila je i primena veštačke inteligencije u industriji razvoja igara, gde je Vojislav istakao kako je jedan od ključnih fokusa kompanije Two Desperados primena AI-ja, kao i da će ova moderna tehnologija u velikoj meri uticati i definisati novi nivo igranja video igara kao i samu industriju, kao i da će video igre samim tim doživeti ogromne promene. Između ostalog, Vojislav je dodao sledeće:

Ono što će nam takođe biti od primarne važnost jeste i sama personalizacija igara. S obzirom na to da imamo sve više i više podataka o igračima, ideja je da u jednom trenutku stvorimo custom proizvod za svakog potrošača, što opet zahteva velike resurse i ulaganja. Upravo nam u tom procesu može pomoći i znatno olakšati veštačka inteligencija.

Alan pak kaže da je ogroman izazov u procesu personalizacije u gejmingu naći u interakciji sa korisnikom ono što njega tačno zanima, kao i da se o tome mnogo priča, ali se pokazuje da, bar za sada, malo stvari ima merljiv rezultat. “Mi možemo da koristimo tu tehnologiju, ali ako nema rezultata, onda je to samo priča. Mislim da će u budućnosti biti nužno da gejmnig industrija bude bazirana na tehnologiji kao što je veštačka inteligencija”, istakao je Alan.

Panelisti su zaključili da je budućnost game dev industrije, pored upotrebe modernih tehnologija u razvojnom procesu, takođe i razvoj mobilnih igara, kao i takmičenja u esportu.

Nadovezujući se na paneliste, Kristina smatra da se, kada govorimo o novim tehnologijama u gejmingu, za sada više priča nego što se konkrento radi. Ona ovde pre svega misli na region i Srbiju, kao i da je to normalan proces za zemlje koje su na svom razvojnom putu u ovoj zahtevnoj industriji:

Pored toga, primećuje se da su igrači sve više “razmaženi” i očekuju sve više, bolje, kvalitetnije, pa samim ti igre postaju sve interaktivnije i očekuje se da personalizacija postane novi nivo u game dev industriji.

Pred sam kraj panela, bilo je reči o tome na koji način game dev kompanije mogu da sarađuju sa predstavnicima industrije digitalnog marketinga i koje bi to benefite donelo za obe strane. Samim tim, govorilo se o brendingu za gejming kompanije i koliko je on zapravo bitan, gde je Vojislav istakao sledeće:

Gejming industrija ne zna da napravi brend. Kada shvatite koliko je ta industrija velika i kada biste naveli brendove, pomenuli biste recimo Candy Crash i Angry Birds, a koliko tu još kvalitetnih naslova ima. Gejmeri su dobri da naprave video igru, ali mi možemo od advertajzera da učimo kako da napravimo brend i da naučimo da pričamo priču.

Zaključivši ovaj panel, Boško je istakao da, na već pomenutu temu marketinga, ne treba zaboraviti izuzetno vredan esport kao deo gejminga i njegovu važnost u čitavom ovom ekosistemu. Potreba za saradnjom definitivno postoji, pre svega zbog obostranog interesa, a samim tim i bržeg rasta kako industrije razvoja igara, tako i industrije digitalnog marketinga. Jer, na kraju je bitno samo napraviti dobru priču.


Želiš da podeliš svoje mišljenje o ovoj temi? Komentari su otvoreni na našoj Facebook i LinkedIn stranici!

Popularno

Karijere

IT-jevci se vraćaju u kancelarije, ali to ne važi za programere?!

Potpuno 'remote' rad ne nestaje sa domaćeg IT tržišta, ali više nije zastupljen kao prethodnih godina. Analiza oglasa za posao na sajtu HelloWorld pokazuje da je udeo oglasa koji nude rad na daljinu pao sa 40 odsto u 2024. i 2025. godini na 26 odsto u prvih osam meseci 2026.

Office Talks Podcast

AI nas košta više nego što mislimo?!

Da li je AGI zaista stigao ili smo ponovo svedoci jednog od najvećih tehnoloških hype ciklusa?

Analiza

Akt o digitalnim tržištima: kada popularnost platforme postane tržišna moć

Velike digitalne platforme ne povezuju samo kompanije i korisnike, one u značajnoj meri određuju i pravila pod kojima se oni susreću. Akt o digitalnim tržištima postavlja pitanje gde se završava prednost stečena kvalitetom usluge, a počinje moć da se utiče na izbor korisnika i mogućnosti konkurenata.

Propustili ste

Kultura 2.0

Moj prvi put u Silicijumskoj dolini: Autonomna vožnja i beskućnici pored Apple Parka

'If you’re going to San Francisco…' stih iz pesme Skota Mekenzija bio mi je u glavi dok sam na desetočasovnom letu preko Atlantika prvi put putovao u Kaliforniju. U jedan od svetskih centara IT industrije i novih tehnoloških trendova koje danas oblikuje veštačka inteligencija.

Startapi i poslovanje

Poljska Audioteka akvizirala srpski startap Knjigapriča

Poljska Audioteka postala je većinski vlasnik novosadske platforme za audio-knjige Knjigapriča. Nenad Iđoški ostaje na čelu kompanije, dok su među prvim planovima širenje kataloga i izlazak na hrvatsko tržište.

Office Talks Podcast

Da li je ovo najgora predizborna kampanja vlasti?

U novoj epizodi Office Talks podkasta analiziramo sudar dva potpuno različita pristupa političkom marketingu - Studentske liste i vladajuće partije.

IT industrija

GITEX AI stiže u Beograd: Globalni investitori traže 100 startapa iz Srbije i regiona

Piter Brejdi iz organizacije GITEX AI BELGRADE otkriva za Netokraciju zašto je srpska prestonica izabrana za domaćina jedne od vodećih svetskih konferencija i šta to znači za domaće tehnološke kompanije.

Office Talks Podcast

Da li je zlatno doba IT plata završeno?

Da li je 3.000 evra neto i dalje dobra IT plata u Srbiji? Kada se od te sume odbiju kirija ili rata kredita, računi i ostali životni troškovi, pitanje postaje znatno konkretnije.

Digitalni mediji

Turnkey Ivana Minića dobio investiciju MDIF-a za dodatni razvoj Pojačala

Osnovni sadržaj Pojačala ostaje besplatan, dok investicija otvara prostor za knjige, pretplate i druge proizvode pod istim brendom. Ivan Minić za Netokraciju objašnjava zašto je izabrao MDIF i kako planira da proširi poslovanje uz očuvanje uredničke nezavisnosti.