Two Desperados gejming studio traži Product Ownere u Srbiji

Posao Product Ownera u gejming kompaniji nikada nije isti – i upravo to ga čini zanimljivim

Šta je glavni zadatak Product Ownera u gejming kompanijama? Odgovore na ovo pitanje daju predstavnici studija Two Desperados.

“Product Owner u gejming studiju je osoba koja je odgovorna za kompletnu viziju igre – od iskustva igrača do poslovne strane”, započinje razgovor Andreas Vilsdorf, Product Owner u studiju Two Desperados sa kojim razgovaramo o ovoj poziciji.

U procesu razvoja jedne igre, objašnjava on, Product Owner (PO) donosi odluke o tome koja funkcionalnost (feature) će biti implementirana, vodi računa o njenom kvalitetu i stalno analizira KPI-eve igre. Osim toga, PO je takođe odgovoran i za dugoročno planiranje novog sadržaja u igri i upravljanje timom kako bi mogli da isporuče ono što je planirano. “Upravo zbog toga oni neprestano analiziraju igru i njene performanse i prate trendove u gejming industriji”, navodi Vilsdorf.

Praćenje trendova Product Ownerima omogućava da donesu odluke koje će imati značajan uticaj na igru koju razvijaju i da identifikuju prilike za njen razvoj i poboljšanja – pojašnjava Nataša Isaković, koja takođe radi kao Product Owner u ovom studiju, i ističe da ta osoba ima i zadatak da organizuje, motiviše i stvori jak tim koji je sposoban i uvek usmeren na postizanje dobrih rezultata.

O tome kako im to polazi za rukom detaljnije razgovaramo u nastavku teksta gde nam Nataša i Andreas otkrivaju kako izgleda posao Product Ownera i šta je potrebno da bi se neko priključio njihovom timu.

Šta su zadaci jednog Product Ownera u gejming studiju?

“Kada govorimo o razvoju igara, kao i u drugim kreativnim procesima, sve kreće od ideje, a njih ima toliko da nije lako izabrati pravi pravac za igru“, kaže Nataša i dodatno nam pojašnjava kako izgleda proces stvaranja jedne igre – od ideje do realizacije:

Nakon što smo odredili osnovne kriterijume i temelje igre (koja je mehanika, tema, ko je ciljna grupa), počinje proces razvoja i cilj nam je da što pre dođemo do prototipa koji može da se testira. Pravi se vertical slice, i ako je odobren, nastavlja se s daljim razvojem igre. Kroz iterativni proces i intenzivnu saradnju svih timova, dolazimo do soft launcha. Ako sve prođe kako treba, rad na igri se nastavlja do punog release-a a onda se radi na live igri.

Proces razvoja jedne igre je veoma složen i ima dosta izazova za čije rešavanje u Srbiji i dalje nedostaje specifičnog obrazovanja. “Mnogi mladi ljudi imaju talenat, ali im nedostaje iskustva, pa je edukacija kroz rad, kao i ona samostalna, neophodna“, objašnjava Andreas.

Ipak, ističe Nataša, uprkos tim izazovima poslovi u ovoj industriji su veoma zanimljivi. Ona nam objašnjava kako to izgleda u slučaju Product Ownera:

Jedan od mnogih razloga koji naš posao čini toliko zanimljivim jeste što nijedan dan nije isti. Imamo dosta različitih odgovornosti, tako da je prioritizacija ključna. Redovno sarađujemo sa ljudima iz različitih timova, pa tokom nedelje imamo zajednička planiranja, brainstorming i pitching sesije. Bavimo se i planiranjem budžeta i resursa, a veliki fokus stavljamo i na unapređivanje samog pipeline-a i načina rada. Sa timom radimo retrospektive, koje su vrlo značajne jer nam pomažu da učimo iz grešaka koje smo napravili i da jasnije odredimo šta možemo da unapredimo u budućnosti.

Sa druge strane, njihov zadatak je i da na svakodnevnom nivou prate ključne metrike, da li svi taskovi idu po planu za release, kakav je kvalitet onoga što rade, i uvek razmišljaju o stvarima koje mogu da urade da igru i iskustvo podignu na viši nivo. “Svakog jutra na dnevnim sastancima timski prolazimo kroz to da li se sve odvija po planu, da li smo negde naleteli na problem, da li moramo da napravimo određene izmene i slično. I ono što ne sme da se zaboravi jeste samo vođenje tima – kao PO-ovi moramo da motivišemo tim, da obezbedimo ono što je potrebno, da se postaramo da su svi usmereni ka istom cilju, kao i da razumemo njihove probleme”, navodi ona:

Cilj kojim se uvek vodim je redovan, zabavan i vrlo kvalitetan sadržaj za naše igrače. Želim najbolji kvalitet u svim aspektima naših igara, potpun i zaokružen proizvod koji igraču pruža sjajno iskustvo i uvek mu nudi nešto novo i zanimljivo.

Andreas dodaje da, uprkos različitim zadacima, njihov krajnji cilj svakog dana ostaje isti: “Dajemo sve od sebe da napravimo dobar i zabavan proizvod, dok su nam igrači uvek u centru pažnje”.

Nije nužno da PO ima prethodno iskustvo u gejmingu, ali je nezasita želja za učenjem obavezna

U nastavku razgovora Andreas i Nataša objasnili su nam i koja znanja i veštine moraju posedovati Product Owneri i koliko je tehničko znanje o razvoju igara bitno za ovu poziciju.

Andreas objašnjava da je znanje o razvoju veliki plus, jer vam pomaže da bolje razumete rizike od primene određenih funkcionalnosti, kao i probleme koji mogu nastati tokom razvoja igre. “To, naravno, ne mora biti slučaj, ali definitivno olakšava život Product Ownerima”, ističe on.

Andreas i Nataša otkrivaju šta je potrebno za priključivanje Two Desperados timu.

Andreas dodaje i da, budući da se gejming industrija u Srbiji tek razvija, osetan je nedostak ljudi sa iskustvom – iako su organizacija Serbian Games Association (SGA) i njene kompanije-članice napravile veliki napredak:

Na primer, ja radim u srpskoj industriji kao neko ko je došao iz druge zemlje i zaista mogu da zaključim da nije lako naći adekvatan kadar u Srbiji sa dovoljno iskustva da vodi tim za razvoj igara.

Da biste radili na poziciji Product Ownera treba da budete analitični, kreativni i sposobni da se nosite sa pritiskom, odnosno da budete mirni u kriznim situacijama. Donošenje odluka zavisi od pravih zaključaka iz analize podataka, a pored te analitičke veštine važno je da imate instinkt i ideju vodilju kada osmišljavate viziju proizvoda na kom radite. Što se tiče poslovne strane, potrebno je da imate dobro razumevanje poslovanja uopšte tako da, na primer, možete da planirate budžet ili razumete profitne margine.

Kako Nataša ističe, odlično poznavanje tržišta, biznis modela i trendova u industriji takođe je jedna od najbitnijih stvari, ali to je nešto što se može naknadno naučiti – uz želju, motivaciju, interesovanje i istrajnost. Naša sagovornica dodaje:

Za sada je još uvek veliki izazov naći ljude sa iskustvom za ovaj profil. Na to najviše utiče činjenica da je industrija kod nas još uvek mlada, ali mislim da ima ogroman potencijal koji ćemo tek videti u narednom periodu i uverena sam da imamo veliki broj kreativnih i talentovanih ljudi. Ostaje na nama da stvorimo više mogućnosti za edukaciju u ovim oblastima.

Product Owner, kako dodaju Nataša i Andreas, se može postati i bez prethodnog iskustva u gejmingu, ali je potrebna posvećenost, upornost i nezasita želja za učenjem. Za ostalo, dodaju naši sagovornici, podršku pruža sam studio i kolege, uz radionice, obuke i najrazličitije mentorske programe – kao u Andreasovom slučaju:

Ja sam u gejming industriju ušao pre više od osam godina, a pre toga sam radio kao nastavnik. Zbog toga verujem da ukoliko želite da radite u ovoj industriji, ključno je da imate određeni način razmišljanja i opšte veštine, a ostala specifična znanja koja vam nedostaju se mogu naknadno usvojiti.

U narednim godinama Beograd može da postane središte za razvoj igara u ovom delu Evrope

Kako je studio Two Desperados trenutno u potrazi za Product Ownerom, Nataša nam je otkrila i kakva očekivanja imaju od budućeg kolege/koleginice:

Jedno od najvažnijih očekivanja jeste strast prema onome što radimo. Svi u Two Desperados timu gajimo veliku ljubav prema poslu i želimo da našim igračima pružimo samo najbolje, tako da sami sebi postavljamo vrlo visoka očekivanja. Pored toga, negujemo okruženje u kom smo svi tu da pomognemo jedni drugima, da budemo direktni i konstruktivni, spremni smo da prepoznamo greške i učimo iz njih, i tražimo kolegu ili koleginicu koji će sa nama deliti taj mindset.

Kako naša sagovornica dodaje, odlično će se uklopiti neko ko je kreativan, ambiciozan i ko se ne plaši rizika, neko ko deli njihovu želju za konstantnim učenjem i usavršavanjem. “To je osoba koja već ima iskustvo u vođenju tima, koja je motivisana i koja voli da radi sa ljudima”, navodi ona.

Ta osoba će zajedno sa kolegama iz studija, pored razvoja igara na kojima radi Two Desperados, raditi i na daljem unapređenju industrije igara u Srbiji, koja sve više raste. “Taj razvoj će se ubrzano nastaviti i otvoriti mnogo novih mogućnosti, a u skladu sa tim mi ćemo otvarati nove pozicije, a naročito one koje su non-development“, ističe naša sagovornica.

Andreas naglašava da ovo tržište ima sve više uspešnih studija i veruje da u narednih pet godina Beograd može da postane središte industrije igara poput Berlina ili Hamburga u Nemačkoj, a on je za kraj uputio ovaj savet svima koji bi se oprobali u gejming industriji:

Moj savet bi bio da najpre istražite ovu industriju. Gledajte razgovore o gejmingu na YouTube-u, pronađite članke i blogove o stvaranju igara i poslovanju studija. Takođe – igrajte igre. Znam da zvuči jednostavno, ali iznenadili biste se koliko sam često sretao ljude koji su mi rekli da ne igraju igre ili ne onu vrstu igara na kojima kompanija za koju su zainteresovani radi. Ako želite da radite na ovom polju, budite upućeni u igre, analizirajte ih i, najbitnije, uživajte i budite strastveni.


Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Startapi i poslovanje

Od Silicijumske doline do Skadarlije: Kako je američki Harness otvorio svoj R&D centar u srpskoj prestonici?

Kao kompanija koja razvija CI/CD alate za programere i dev timove, američki Harness otvorio je početkom godine svoj R&D centar u srpskoj prestonici. Otkrivamo koji su njihovi dalji planovi.

Gaming

Kroz program ‘Game Dev Bootcamp’ Nordeus nastavlja da edukuje mlade o razvoju igara – prijave do 12. novembra

Nordeus fondacija pokreće novi online besplatni obrazovni program 'Game Dev Bootcamp' za mlade širom Srbije koji su zainteresovani za tehnički razvoj video igara.

Internet marketing

Digitalni marketing u regulisanim industrijama: Kako se oglašavati kada je sve zabranjeno?

Za sve regulisane industrije uvek važe dve stvari, budžet uglavnom nikada nije problem i skoro ništa nije dozvoljeno kada je marketing u pitanju.

Propustili ste

Office Talks Podcast

Sat vremena o TikTok oglašavanju (gošća Gorana Risteski)

TikTok, društvena mreža koja je osvojila svet u prethodne dve godine, raste još više i otvara nove mogućnosti za brendove, biznise, oglašivače i nezavisne kreatore. Upravo na tu temu u 73. epizodi Office Talks podcasta pričamo sa Goranom Risteski koja radi kao Media Researcher u agenciji Direct Media United Solutions.

Karijere

Tamara Prodanović postaje specijalista za brendiranje poslodavca u kompaniji Syrmia

Odakle je potekla odluka da se Tamara nakon sedam godina provedenih u HelloWorld-u priključi 'kompanijskoj strani priče' i pređe u kompaniju Syrmia?

Karijere

Studenti informatike i Synechron organizovali prvi hakaton na Prirodno-matematičkom fakultetu u Novom Sadu

BarKod hakaton, prvi hakaton na Prirodno-matematičkom fakultetu u Novom Sadu, održan je prethodnog vikenda pod sloganom 'Ako ništa…bar kod!'.

Kultura 2.0

UNICEF u Srbiji pokrenuo humanitarnu akciju – kupovinom NFT tokena pomažete deci sa smetnjama u razvoju

Povodom obeležavanja 75 godina rada UNICEF-a predstavljena je i dalje aktuelna specijalna kolekcija jedinstvenih digitalnih tokena - NFT, koja će biti izložena do 11. decembra. Izložba ima humanitarni cilj nabavke asistivne tehnologije koja pomaže deci sa smetnjama u razvoju da povećaju svoje sposobnosti i veštine.

Startapi i poslovanje

Programeri, Bosch ne proizvodi samo aparate za kafu – ima i odeljenja koja kreiraju softvere

Mesec dana sam u Bosch-u. Iako za sebe mislim da detaljno poznajem IT industriju, do pre dva meseca nisam znala da ova kompanija proizvodi nešto što nisu aparati za kafu, veš mašine i klime, kao i da u okviru Bosch-a postoje neka odeljenja koja prave softvere.

Karijere

Kompanija ZF Serbia najavila nova zapošljavanja u novosadskom razvojnom centru

Traže se inženjeri za rad na razvoju energetske elektronike za primenu u pogonskim sistemima.