Šest godina od prve igre i srpski Superverse osvaja Steam sa novim naslovom!

Šest godina od Astroids igre i srpski studio Superverse osvaja Steam sa novim naslovom!

Pre šest godina studio Superverse Industries, tada još pod nazivom Industry Entertainment, predstavio je svoju novu igru - Astroids, koja je kasnije postala Superverse, a sa kojom je ovaj game development studio iz Srbije zabeležio uspeh. Mi smo sa osnivačima razgovarali kako je izgledao put od prvog naslova 2002. godine pa sve do jedne uspešne igre na platformi Steam.

Sa pomenutim domaćim studijom za razvoj video igara upoznali smo se još 2014. godine kada je čitava situacija sa razvojem istog bila u povoju. Danas Superverse Industries predstavlja ozbiljan gaming studio koji iza sebe, osim već navedene flagship igre ima i druge naslove.

Sa suosnivačem ovog studija skoro smo razgovarali o tome kako publici i izdavačima predstaviti video igare za vreme pandemije, sada kada su sajmovi odloženi, ali nikako da porazgovaramo detaljno o osnivanju ovog studija, izazovima sa kojima se isti susreće, poslovnim planovima i modelima… Dakle, sa svim onim što čini jednog ozbiljnog predstavnika ove brzorastuće industrije u Srbiji.

Sada nam se ukazala idealna prilika da našu Gaming rubriku upotpunimo još jednom uspešnom preduzetničkom pričom, koju su nam u razgovoru otkrili Nemanja Bondžulić, CEO Superverse Industries studija, kao i Igor Jerković, game developer i partner u ovom studiju.

Mnogo ideja i projekata propadne dok se ne dođe do pravog proizvoda

Na početku razgovora, Nemanja nas je podsetio da je Superverse Industries nastao još 2002. godine pod nazivom Industry Entertainment, kao logičan nastavak grupe sa kompjuterske demoscene koja se zvala Industry. Kako nam je otkrio, sve je krenulo od velike želje i ideje da prave sopstvene video igre, što je zapravo bio san svih koji danas čine ovaj studio, još od prvih susreta sa računarima.

Danas je okosnica tima Superverse Industries studija sačinjena od nekoliko ljudi koji su uključeni u razvoj igara, a koji dolaze sa različitih lokacija. Pored Nemanje koji se bavi programiranjem i poslovnom stranom studija, tu su još i Igor Jerković, programer odgovoran za proceduralno i programski generisan izgled poslednje igre studija i grafički engine koji je pokreće, Dejan Subotin, muzički producent i kompozitor koji je zadužen za zvuk i muziku u igri i Daniel Đarmati, zadužen za dizajn i vizuelne sadržaje.

Ovaj tim već nekoliko godina unazad radi na svemirskoj video igri koja nosi naziv SUPERVERSE. Kako nam Igor i Nemanja kažu, mnogi bi u tome odustali, ali njihov tim je veoma istrajan i uspešno rešava brojne izazove – od finansijskih, preko kreativnih i sve do tehničkih:

Šalu na stranu, kao i u svakom poslu izazovi su svuda. Ono što je karakteristično za razvoj igara je što on zahteva splet više različitih veština i njihovo kombinovanje: od toga da igra radi brzo, pouzdano i bez grešaka, da izgleda dobro i atraktivno, da zvuk upotpunjuje vizuelni doživljaj, da vas muzika nosi dok igrate, da igra ne bude previše teška (a da ne bude ni previše laka), da bude izazovna, da vas gura da je igrate i dalje. Na kraju, da bude zabavna, a onda da igrači čuju za nju, požele da je igraju i izdvoje novac za nju ili se potrude da je pronađu na torrentu.

Između ostalog, zanimalo nas je o čemu se tačno radi kada govorimo o flagship igri koju razvija ovaj studio. Nemanja kaže da je SUPERVERSE arkadna pucačka igra, smeštena u  daleku budućnost u kojoj je veštačka inteligencija u malim autonomnim svemirskim brodovima sve što je preostalo od čovečanstva.

Zapravo, kosmički autoput misterioznog porekla povezuje mrežom crvotočina džepne mikro-univerzume, od kojih je svaki specifična celina. Na tom putu četiri igrača bore se rame uz rame protiv malignog AI-a kroz dimenziju prostor-vreme, sa ciljem da se vrate na Zemlju i spreče propast civilizacije. Otuda nam je Nemanja govorio i o utiscima korisnika koji su do sada imali priliku da isprobaju celu igru:

Utisci igrača su dosta dobri, većinom pozitivni. Dobijamo dosta pohvala za audio/vizuelni aspekt. Sa tehničke strane, u startu smo imali dosta izazova sa različitim kombinacijama hardware-a i bagovima koji su otkriveni tek kad je igra testirana „na otvorenom“, ali su zahvaljujući pre svega strpljenju igrača i našoj upornosti sada uspešno rešeni.

Dodao bih i značajan broj pozitivnih komentara na račun kooperativnog gameplay-a po čemu se SUPERVERSE još izdvaja od igara srodnog žanra, a koja je u potpunosti razvijena samostalno u okviru ovog studija, bez upotrebe licenciranih game engine-a (Unity, Unreal Engine).

Sa druge strane, Igor dodaje da su dosadašnji rezultati koje je ova igra napravila u javnosti ispod očekivanja koje je ovaj tim imao pre objavljivanja rane verzije igre. Kako kaže, postoji izvestan jaz između interesovanja igrača i konkretne prodaje, ali očekuje se da će on smanjiti kada igra bude doživela zvaničnu konačnu verziju v1.0 – jer mnogi potencijalni kupci nisu spremni da probaju rane verzije igara, koje mogu imati bagove, manje sadržaja i još poneki neispolirani aspekt.

Dakle, kako to već obično biva, u industriji razvoja video igara, nije sve uvek idealno. Štaviše, dok se ne dođe do onog pravog i željenog proizvoda, postoje oni projekti koji zapravo nikada nisu stigli do korisnika. Naši sagovornici su nam otkrili da je bilo nekoliko projekata koji nikada nisu završeni, pa nisu ni mogli da uspeju:

MONSTA, naša prva igra koja je objavljena samo za Palm OS još 2002. godine, trebalo je da dobije dva nezavisna porta: verziju za J2ME (pre smartphona, “dumb” telefoni su mogli da pokreću igre pravljene u Java programskom jeziku), kao i verziju za modernije smartphone (iOS, Android i druge platforme koje su u međuvremenu nestale) sa grafikom u visokoj rezoluciji. Razvoj obe verzije se toliko razvukao da smo u nekom trenutku odlučili da ih napustimo i pređemo na nešto drugo.

Osim toga, na početku smo bili zaneseni idejom da napravimo klon Bubble Bobble igre za tadašnje PDA i smartphone uređaj. Nacrtana je kompletna pixel grafika u nekoliko različitih rezolucija, napravljen je level editor (i svih 100 nivoa u njemu kao u originalu igre) i osnovna mehanika igre sa kretanjem likova i balona. U nekom trenutku smo pomislili da se sve to možda ipak neće baš svideti TAITO-u pa smo odustali od izdavanja naše verzije igre.

Naredni period rezervisan za izgradnju profitabilnog i održivog studija

S obzirom na to da na gaming tržištu postoje slični naslovi, zanimalo nas je kako naši sagovornici gledaju na žanrove poput njihovog. Nemanja i Igor su složni da je u ovom slučaju sve pitanje žanra i da ipak ne postoje toliko slične igre, već da sam žanr igara diktira određena očekivanja i navike koje igrači imaju. Ipak, konkurencija uvek postoji, a ponekad i  između naslova različitih žanrova koje izlaze u istom vremenskom periodu i koji se bore za naklonost publike. Sa druge strane, smatra Nemanja, razvoj indie naslova je dosta specifičan:

Transparentan pristup manjih timova, pre svega kao deo marketinške promocije, često omogućava svakodnevno praćenje svih aspekata razvoja, kao i uspeha/neuspeha po izlasku na tržište. Od validacije ideja koje se interno razrađuju, preko inspiracije audio-vizuelnim sadržajem i gameplay-om, gledamo na konkurenciju pre svega kao izuzetno pozitivnu i podsticajnu stvar.

Igračima su na raspolaganju različiti svemirski brodovi koje mogu izabrati tokom igranja kako bi se suprotstavili glavnom protivniku – veštačkoj inteligenciji i tako pokušaju da spase Zemlju.

Sa našim sagovornicima smo razgovarali i o poslovanju samog studija, osvrnuvši se na finansijske modele koji pokreću ovaj studio. Nemanja i Igor su nam otkrili da je dosadašnji razvoj svih projekata iz sfere igara bio finansiran iz privatnih sredstava, sem kada su u pitanju bile igre pravljene za druge klijente. Pored toga, nije tajna da su iz ovog studija razgovarali i da razgovaraju sa nekoliko investitora i izdavača igara, i otvoreni su za predloge takve vrste.

Inače, ovaj studio se sada finansira od prodaje SUPERVERSE igre koja se trenutno može kupiti isključivo u Steam prodavnici igara, po premium modelu, što je i biznis model ovog studija, o čemu su nam i govorili naši sagovornici:

Mislimo da je kupovina igre, bez skrivenih ili dodatnih troškova i dalje najjednostavniji i najtransparentniji način monetizacije. Poslednjih nekoliko godina dosta se toga promenilo na tržištu i iako su mikro transakcije validan metod monetizacije za određene studije, postoji dosta podela oko toga i među igračima i među developerima. Ne verujemo da su mikro-transakcije dobar model za našu igru na PC platformi.

Privodeći razgovor kraju, Nemanja i Igor ističu da se kratkoročni planovi Superverse Industries studija pre svega tiču finalizacije SUPERVERSE igre i njenog plasiranja na tržište. Igra će u narednom periodu doživeti niz novih verzija koje će doneti nove sadržaje i mogućnosti, kažu oni i otkrivaju dugoročne planove:

Na duži rok planiramo da razvijemo profitabilan i održiv studio koji bi pravio igre i tehnologiju koja pokreće igre i slične interaktivne audio-vizuelne sadržaje, igre kakve mi želimo da igramo, u kojima bismo istraživali nove aspekte i doživljaje koje one pružaju igračima, kao i tehničke inovacije.

„Trenutno, kao i u bližoj budućnosti ćemo biti fokusirani pre svega na SUPERVERSE igru. Za sada je igra dostupna u Early Access verziji na PC-ju, za Windows i Linux. Razmatramo i mogućnost objavljivanja igre na drugim platformama, pre svega na igračkim konzolama. Postoji nekoliko ideja za sledeće naslove video igara, ali za sada ništa konkretno o čemu bismo mogli da govorimo“, zaključio je Nemanja na kraju.


Najbržim čitaocima koji ostave prvih pet komentara na ovaj tekst, dodeljujemo ključeve za Superverse igru na Steamu koju mogu instalirati na svoj računar. 


Ostavi komentar

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Startapi i poslovanje

Sasomange od letos zabeležio 100.000 registrovanih korisnika u pohodu na udeo u domaćem ‘classifieds’ tržištu

Sredinom godine na tržište Srbije stigao je novi oglasnik koji tehnologijom i dizajnom želi da se bori za svoj deo 'classifieds' kolača. Zanimalo nas je kako je čitava priča zamišljena i šta to novo Sasomange.rs pruža domaćim kupcima i trgovcima.

Kolumna

Filtriranje interneta u Srbiji donosi ozbiljne posledice i nepoznatu korist

Filtriranje interneta je u Srbiji uvedeno radi navodnog sprečavanja dalje štete po republički budžet i ekonomiju i uz zanemarivanje brojnih aspekata koji ovaj opasan presedan nosi sa sobom. U tekstu analiziramo zašto je ta odluka besmislena i do kakvih posledica može dovesti.

Analiza

Vodeća udruženja frilensera predstavljaju dalje korake ukoliko nadležni organi ne odgovore na njihove zahteve

Sa predstavnicima Udruženja radnika na internetu i Udruženja frilensera i preduzetnika razgovarali smo o narednim koracima kada je reč o pregovorima sa nadležnim organima zbog najavljenog oporezivanja frilensera.

Propustili ste

Startapi i poslovanje

Nakon pritiska javnosti Apple konačno smanjuje App Store naknadu na 15% – ali samo za pojedine developere

Kao deo novog programa za mala preduzeća kompanija Apple najavila je smanjenje stope provizije u App Store prodavnici za 15% - što predstavlja jednu od najznačajnijih promena u procesu u kojem iOS developeri zarađuju na svojim igrama i aplikacijama za Apple uređaje.

Društvene mreže

Snap Inc. imenovao predstavnika za Srbiju – u skladu sa Zakonom o zaštiti podataka o ličnosti

Poverenik za informacije od javnog značaja i zaštitu podataka o ličnosti saopštio je da je i kompanija Snap Inc. imenovala svog predstavnika za Republiku Srbiju.

Analiza

Vodeća udruženja frilensera predstavljaju dalje korake ukoliko nadležni organi ne odgovore na njihove zahteve

Sa predstavnicima Udruženja radnika na internetu i Udruženja frilensera i preduzetnika razgovarali smo o narednim koracima kada je reč o pregovorima sa nadležnim organima zbog najavljenog oporezivanja frilensera.

Tehnologija

Kako jednostavno početi sa učenjem programskog jezika Python?

Među programskim jezicima postoje velike razlike kako u samom procesu rada, tako i u krajnjim rezultatima. U razgovoru sa Nikolom Kolevskim, otkrivamo zašto je Python sve popularniji među programerima i šta ga izdvaja od drugih tehnologija.

Kultura 2.0

Vanja Paunović ima 23 godine, niže uspehe u programiranju i pokreće YouTube kanal – Dzimiks

Vanja trenutno završava Raf i započinje svoju programersku karijeru. To bi, manje-više, bio standardni put za juniora u IT industriji ali on ima nešto što ga izdvaja od ostalih: YouTube kanal posvećen programiranju.

Office Talks Podcast

Borci za slobodan Internet (gost Danilo Krivokapić)

22. epizodu Netokracijinog Office Talks podcasta obeležio je razgovor sa Danilom Krivokapićem iz SHARE Fondacije koji je govorio o aktuelnoj kampanji #hiljadekamera, našim digitalnim pravima i slobodnom Internetu.