Dejan i Mladen otkrivaju nam šta je danas potrebno da bi ste se bavili 2D Artom u gejming industriji

Dejan i Mladen otkrivaju nam šta je danas potrebno da bi ste se bavili 2D Artom u gejming industriji

U razgovoru za Netokraciju, dvojica Senior Artista sa iskustvom dužim od 10 godina otkrivaju nam šta se to danas traži u mladim umetnicima koji ulaze u industriju video igara.

Karijera u gamingu. Ovom temom bavimo se već dugi niz godina na Netokraciji. Gaming odavno više nije samo deo IT industrije – to je privredna grana za sebe, jedan od malobrojnih sektora sa tako izraženom stopom rasta. Poslednji izveštaj Asocijacije video igara Srbije procenio je vrednost industrije između 80 i 120 miliona dolara, pri čemu u Srbiji trenutno kreira video igre oko 2.000 ljudi.

Impresivne brojke za jednu državu poput naše, ali potražnja za talentom daleko je veća. Od novih studija koji nastaju preko noći, pa sve do već ustaljenih kompanija koje konstatno šire svoja odeljenja – teško ćete danas naleteti na tim koji se bavi razvojem video igara, a koji nije u potrazi za umetnicima, game i sound dizajnerima, iskusnim programerima i projektnim menadžerima.

Međutim, kako izgleda proces kreiranja video igara iz ugla umetnika? Kako se neko uopšte specijalizuje za ovu oblast, koliko tu kreativne slobode zapravo ima i da li su artisti koji kreiraju igre i sami gejmeri? Odgovori na ova pitanja potražili smo kod Dejana Poljvaša (Senior Lead Artist) i Mladena Mutavdžića (Art Manager) u kompaniji Playrix RS koji su sa nama podelili kako je izgledao njihov lični razvojni put, te koja su to znanja koja kandidati zainteresovani za poziciju 2D Artista danas moraju da poseduju kako bi se zaposlili u industriji video igara:

Kako je izgledao vaš prvi susret sa industrijom video igara? Šta je bio za vas najveći izazov na početku?

Dejan: Studirao sam mehatroniku i posle druge godine odlučio da se prebacim na grafički inženjering i dizajn, gde sam odslušao sve i tad shvatio da mi ne pomaže da se ostvarim na bilo koji način u poslu koji me je interesovao – digitalna umetnost. Pristupio sam Eipixu 2012. preko preporuke prijatelja koji je tu već radio. Iskustvo koje sam imao pre toga iz nekolicine freelance projekata mi je pomoglo da učim i da se prilagodim novom radnom okruženju.

Do zaposlenja 2012. sam radio u Corelu, Illustratoru, Photoshopu, ali ne na izuzetno visokom nivou. Najveći izazov je definitivno bio prilagođavanje specifičnoj IT kulturi, kao i menjanje mindseta ka konstantnom napredovanju iz pregršt različitih oblasti, kao i specifičnoj timskoj strukturi i organizaciji.

Mladen: Nakon završenih osnovnih i master studija iz oblasti menadžmenta u medijima upisao sam doktorske studije na Fakultetu dramskih umetnosti u Beogradu i nakon položenog prvog semestra odlučio da prekinem tu priču jer nije vodila putem kojim sam mislio da treba da idem. U tom periodu radio sam kao asistent na Fakultetu za menadžent i tražio sam novo radno mesto negde gde mogu da se posvetim onome što me najviše interesuje i ispunjava, a to je crtanje i rad u timu sa kvalitetnim i posvećenim ljudima.

Tada, 2014. godine saznajem za Eipix i zapošljavam se kao 2D Artist. Imao sam iskustva u timskom radu iz oblasti multimedija (kratki igrani film, strip, novine, TV emisije, pa i bend) i priča o gamingu me je veoma privukla (idejom, okruženjem i posvećenošću tih mladih ljudi). Najveći izazov je bio prilagoditi se i ući u korak sa uhodanom ekipom i mislim da mi je trebalo više od godinu dana da osetim da sam se adaptirao i da mogu da računaju na mene.

Koliko dugo radite u gaming industriji i koliko je rad u njoj uticao na vaš lični stil i razvoj? Da li se i na koji način on menjao kroz godine?

Mladen: U industriji video igara sam skoro sedam godina i jedan sam od onih kojima ovo nije prvi posao. Pristup radu je dosta drugačiji, on traži od pojedinca da je neprestano uključen i neiscrpno kreativan što može da umori, ali mene pokreće. Lično jesam dosta crtački napredovao jer mi je to bio osnovni poziv, a i bilo je dosta prostora za napredovanje s obzirom na to da sam neko ko nije pohađao likovnu akademiju. Ono što zaista jeste možda najviše uticalo na moj lični stav i razvoj jeste činjenica da je navažnjie da smo prilagodljivi i da umemo da se snađemo u susretu sa novim izazovima. U gamingu se stvari često menjaju, tako da važnost gorepomenutog mogu da potvrdim iz ličnog iskustva.

Dejan: U gaming industriji sam duže od osam godina i game development je bio krucijalan za moj lični razvoj. Najvažnija stvar koju sam shvatio i zavoleo je to što grafika koju napravim ima praktičnu i interaktivnu vrednost. Ovo je promenilo način na koji posmatram umetnost. Što se tiče ličnog stila, vrlo sam prilagodljiv, a ono što meni najviše prija da crtam se menja, rekao bih, kvartalno. U zavisnosti od sopstvenih nedostataka u znanju, promenim fokus pri vežbi i nova saznanja utiču na moj stil. Na sve ovo, dodao bih da je izuzetno važna stvar koju sam naučio i o kojoj i dalje učim saradnja sa ljudima i menadžovanje vremenom, ljudima, resursima.

Iz ugla sada već iskusnih artista, koje su najčešće greške koje mladi artisti prave kada tek uđu u industriju?

Dejan: Rekao bih da je najveća greška u industriji inicijalna nefleksibilnost i neprihvatanje da trenutni rad nije najbolji mogući za taj projekat, za taj tim ili taj stil. Umeju da se previše čvrsto drže za svoj rad i ne razmišljaju da je taj rad mali deo velikog projekta koji treba da ima smisla u celini. Pored ovoga, mladi artisti uglavnom misle da je vrhunac rad koji je pun detalja, efekata i tekstura i umeju da posmatraju jednostavan Playrix, Pixar, Disney stil kao nešto trivijalno, dok ne pokušaju da reprodukuju takav rad. Jednostavnost crteža otkriva sve rupe u znanju koje jedan umetnik može imati. Pored toga, konstruktivna kritika je deo profesionalnog napretka i ljudi koji nisu navikli da razgovaraju o sopstvenom radu na otvoren i konstruktivan način, doživljavaju feedback kao napad.

Mladen: Novim artistima je najteže da se odvoje od svog dosadašnjeg stila i prilagode se stilu koji nalaže Playrix. Pored toga teško im je da se odvoje od svog konkretnog taska u smislu da taj rad nije samo njihov i da će morati da se ispravi i doradi po instrukcijama supervizora kako bi više odgovorao konkretnom projektu. U tim momentima novi artisti umeju da takav konstruktivan feedback dožive kao napad na ego, pa je potrebno i taj deo prihvatiti, i to je deo posla. Najviše nam odgovara mindset freelancera jer oni znaju da treba da “prodaju” ideju i naučili su da poštuju rokove, umeju da procene koliko im je potrebno vremena da urade postavljen zadatak i taksativno isprate feedback.

Danas u Playrix RS radite na F2P igrama. Koliko se F2P razlikuje od žanrova na kojima ste prethodno radili? Po čemu je on specifičan?

Dejan: Do sada sam radio na F2P samo kao freelancer i to na igrama koje nisu ni blizu kompleksnosti i kvaliteta na kojima su Playrix igre. Casual F2P se za artiste najviše razlikuje po tome što se od grafike očekuje da bude dopadljiva mainstream populaciji, da bude vrlo jasna u tome šta želi da predstavi i, ono što je specifično za Playrix, da ponudi na tržistu nešto što nije viđeno u F2P žanru. Prilagođavanje stilu je izuzetno izazovno jer je svaki detalj svakog rada izuzetno blizu posmatran sa mnogo aspekata. Od artističkih tehnika, do narativnih detalja, do emocija koje treba da prenesemo i na kraju, funkcionalnost nakon ubacivanja u engine. Kao što sam napomenuo ranije, jednostavnost i dobra čitljivost ovog stila je ono što je specifično i izazovno za reprodukovati.

Mladen: Osnovna razlika je u tome što se kvalitet postavlja iznad kvantiteta, samim tim je potreba za kompetentnim ljudima veća. Takođe, specifično je to što sada imamo mnogo dužu preprodukciju i radimo na projektu koji će produkcijski mnogo duže trajati. Kontrola kvaliteta je veća i samim tim je drugačije to što vi kao artista treba da prođete kroz mnogo više iteracija na svakom tasku kako biste došli do krajnjeg, tj. zadovoljavajućeg cilja.

Da li vam je i na koji način pomogao know-how kolega iz Playrixa globalno kada je reč o prilagođavanju novom stilu?

Dejan: Playrix eksperti su izuzetni profesionalci koji se i sami trude da pomere granice i njihov feedback i komentari nam daju uvid u to koliko detaljno i pažljivo pristupaju svakom aspektu igre. Playrix Knowledge Base je izuzetno koristan i pomaže pri razvijanju, a Playrix artisti su prijateljski nastrojeni i uvek spremni da posavetuju. Kada radimo sa njima oseti se koliko poznaju ovaj stil i kakve suptilne detalje prepoznaju tokom svog rada.

Mladen: Da, izuzetno. Iznenađeni smo tom kulturom gde je svo znanje dostupno i niko ništa ne krije (trudimo se da primenjujemo taj pristup). Svi žele da nam pomognu da budemo što bolji kako bi što više mogli da računaju na nas.

Trenutno aktivno zapošljavate 2D Artiste – da li je poziv otvoren i za mlade umetnike koji do sada nisu imali prilike da rade u industriji video igara?

Mladen: Poziv za zapošljavanje novih 2D Artista je otvoren za sve. Svima dajemo šansu da se jave i pokažu šta umeju. Opet, podsetio bih vas da tražimo mnogo viši kvalitet arta i da dalje prolaze samo najbolji. Velika je prednost ako je kandidat već imao iskustva u radu u gaming industriji jer poznaje procese, razume čime se bave ljudi u drugim departmanima, poznaje rokove, takođe razume koji je njegov deo posla i koliko on utiče na ostale korake u produkciji.

Sa druge strane, zaposlili smo i artiste koji nisu radili u industriji, ali su imali freelance iskustva što pokriva drugi deo koji se odnosi na odgovornost, procenu svog znanja i vremena koliko je potrebno nešto da se uradi, kao i svest o tome da je artist osoba koja plasira i “prodaje” svoju ideju u odnosu na postavljene ciljeve konkretnog zadatka i nije mu problem da se prilagođava konkretnim feedbacima od strane supervizora i producenata. Dakle, nije neophodno da kandidat ima prethodnog iskustva u gamingu i da je radio freelance – ali je to velika prednost.

Najvažnije je da osoba zna da crta, da poznaje digitalnu umetnost, da ima crtačkog iskustva i da ne pravi početničke greške. Dakle, kandidat mora vladati linijom, svetlom, anatomijom, perspektivom i bojom, neophodno je da razume postavljeni stil i da ume da ga isprati. Takođe, mora da razume estetiku ovih igara, da poznaje dizajn i da ume da postigne zadovoljavajući finalni render aseta na kojem radi. Pored svega navedenog, jako je važno da kandidat igra igre, da ima izgrađen stav o tome čime se mi zapravo bavimo. Potrebno je to da razume kako bi imao izgrađen stav i kako bi bio ravnopravni član našeg tima na kojeg možemo da se oslonimo.

Svaki kandidat kojeg zaposlimo radi od početka na konkretnim taskovima i gledamo da u privh mesec-dva prođe više vrsta taskova od koncepta i color blockinga do finalnog rendera da bismo videli kako se osoba snalazi sa tim i kako bismo mogli da sugerišemo šta je kandidatu sve potrebano za dalji napredak i u kojim konkretnim oblastima kako bi postigao očekivani kvalitet, brzinu i samostalnost.

Kako je u Playrix RS organizovan art departman i kako artisti funkcionišu? Koliko slobode imate u radu na sopstvenim projektima?

Mladen: U gamingu su česte promene očekivana stvar, tako da se od artista očekuje da budu spremni na promene u smislu prilagođavanja različitim stilovima i upućenosti u oblast i sfere kojima se bavimo.

Specifično je da se trudimo da delimo znanje među artistima. Organizujemo dnevne sastanke sa svakim timom gde artisti komentarišu radove jedni drugima i dolaze do rešenja i tako zajedno rešavaju zadatke i napreduju. Često organizujemo manje timove gde više umetnika radi na rešenju jednog zadatka i tu se trudimo da razvijamo timski duh, ali i samopouzdanje. Nekako se trudimo da razvijemo kulturu gde ne uči svako samo na svojim greškama, već i na tuđim, kako bismo zajedno napredovali. Sa druge strane važno je da svi imaju svest o tome u kojoj smo trenutno fazi projekta, šta se od njih očekuje, koji je fokus i slično, tako da se trudimo da sve relevantne informacije svima budu dostupne.

Što se tiče slobode, naravno da artisti imaju slobodu, ali ona nosi i odgovornost. To konkretno znači da predlozi koji dolaze od umetnika moraju da budu potkrepljeni znanjem u smislu da li je to tehnički izvodljivo, koliko to otežava ili komplikuje naredne procese, da li izlazi iz predviđenih okvira, da li je igrivo, da li odgovara toj estetici, da li može da se uklopi u naš žanr, da li je inovativno ili već postoji, jednostavno da li odgovara potrebama naše produkcije. Zbog svega toga, svaki art aset prolazi kroz više slojeva kontrole i feedbacka.

Koliko je potrebno poznavati samu mehaniku igara da bi se kreirao art za njih? Opišite nam kako izgleda vaš proces rada sa kolegama?

Dejan: Deo Playrix kulture podrazumeva igranje igara konstantno, ne bi li obogatio sopstvenu vizuelnu biblioteku, ali i razumeo kako se koristi grafika, u kom kontekstu i na kraju, šta mi to zapravo pravimo. Teško je raditi na nečemu što ne razumeš, naročito ako si game developer. Problem za dobre artiste koji se nisu bavili razvojem igara, koji ne razumeju mehaniku, je usporavanje ili totalna blokada pri pripremi finalnog rezultata bilo kog zadatka, a to je art spreman za ubacivanje u engine.

Ako ne razumeš ko dalje treba da koristi tvoje fajlove, čemu oni služe i na koji način si ti deo produkcije, dešavaju se stvari poput: ogromnih neoptimizovanih fajlova, grafike koje su pogrešno isečene, grafike koje imaju artifakte (kada PNG-u ostanu pixeli van granica glavnog oblika), nerazumevanje zadatka i potpuno pogresan rezultat, nerazumevanje feedbacka itd. Rekao bih da je krucijalno igrati igre, pogotovo igre u žanru u kom ćeš raditi.

Što se tice procesa rada sa kolegama u art departmanu, mi funkcionišemo sa kreativnošću svakog profesionalca u našem timu. Ideja je da svaki artist, u okviru stila igre i prateći priču i kontekst sveta, da što bolje predloge u koje on veruje da su dobri i najbolje predstavljaju zadatu temu. Lead je tu da izvuče najbolje moguće rešenje artista u saradnji sa čitavim art timom, da pomogne timu da se ideje ne razvodne i da usmerava taskove sa istim ciljem. U saradnji sa ostalim učesnicima projekta, diskutujemo o svakoj ideji, od koga god ona došla. Najveću odgovornost ima osoba koja radi task i ta osoba treba da gura task do kraja predlozima, diskusijom i naravno, grafikom koja je tražena u zadatku.

Umentici koji žele da rade u gaming industriji, pa samim tim i u Playrixu, moraju pre svega da razumeju da je njihov crtež samo deo jednog većeg proizvoda, ali i da se njihov rad može menjati u nekoliko iteracija – prihvatanje feedbacka Lead Artista ovde je od presudnog značaja. Izvor: Playrix

Budući da govorimo o kreativnom poslu, zanima nas odakle crpite inspiraciju već dugi niz godina? Kako i na koji način održavate kreativnost kroz prolaženje različitih iteracija proizvoda?

Dejan: Za artista u ovoj industriji, inspiracija dolazi od igranja igara, gledanja različitih medija (film, crtaci, spotovi, serije…), praćenje drugih artista na društvenim mrežama, čitanjem knjiga, stripova, razumevanjem i obnavljanjem artističkih tehnika i kroz saradnju sa drugim kreativnim ljudima. Najveći naleti inspiracije i kreativnosti dolaze iz ograničenja, koliko god to kontraintuitivno zvučalo. Na primer, kada ti je jasan vremenski period, osnovni zaplet priče i karakteri koji utiču na taj svet, u tim okvirima pocinješ da razvijaš ideju o grafici koja treba da se crta. Uvek napredujemo kada radimo sa referencama koje provlačimo kroz različite filtere različitih ljudi.

Da li je i na koji način rad od kuće uticao na vašu kreativnost? Da li je teško održati isti nivo kreativnosti ili vam je ovakav način rada pogodniji?

Dejan: Sve ima svoje prednosti i mane. Neke stvari mogu biti mnogo lakše i brže rešene uživo, mnogo je lakše skupiti se, diskutovati i rešavati probleme koje vidiš na licu mesta. Nebrojeno mnogo puta daješ feedback artistu i vidiš na koji način pristupa radu i shvatiš da možeš da mu pomogneš tu i odmah primerom. Rad od kuce ti omogućava da drugačije organizuješ vreme, nema troškova prevoza i mozeš da se raskomotiš tokom rada. Kreativnost je nešto sto dolazi od svakog pojedinca i trudimo se da dajemo maksimum u bilo kojim okolnostima. Kolege iz Playrixa rade većinski na daljinu, tako da očigledno može da se funkcioniše na taj način.

Mladen: Prvih mesec dana su bili jako konfuzni jer smo imali potrebu da svakog artista pojedinačno proveravamo i uveli smo neka nova pravila kako bismo bolje funkcionisali. Što se kreativnosti tiče nisam siguran šta je više podstiče (ljudi su različiti), ali sam ubeđen da utiče na samostalnost u radu i to je nešto na čemu svi treba da radimo. Činjenica jeste da nam nedostaje da vidimo uživo sve te ljude, popričamo sa njima jer iz tih neformalnih komunikacija može lakše da proizađe neko novo kreativno rešenje (konsultacije, razgovor o problemu i slično). Lično mi više odgovara da odem na posao i kada se vratim sa istog imam osećaj da sam došao kući.

Koliko je praćenje trendova bitno za artista i kreativan posao kojim se on bavi? Koji su to trendovi koji su danas aktuelni u vašem poslu?

Dejan: Pošto Playrix igre treba da budu dopadljive velikoj većini populacije, trendovi su uvek važni, ali ako pokušavaš samo da kopiraš trend – uvek ćeš kaskati. Naš cilj je da ispratimo trendove i pretpostavimo šta je sledeća velika stvar. Na ovome rade svi u kompaniji i baš ovde je bitno koliko igramo igara i koliko smo upućeni u trendove u gamingu, ali i šire – filmovi, crtaći, serije itd.

Ono što se može primetiti je da industrija stremi ka jednostavnosti i ekspresivnosti u isto vreme. Većina ljudi ima sve manje vremena da se posvete gledanju različitog sadržaja, industrija raste i izbor je ogroman i bitno je jako brzo biti primećen, ali i shvaćen. Ovo pred nas postavlja zanimljive zahteve, na primer – prosti i pamtljivi karakteri sa kojima ljudi mogu da se povežu, jednostavne lako čitljive građevine koje igrač može brzo da shvati kako pripadaju tom svetu i atmosfera koja je unikatna za tu igru.

Vaša poruka za buduće kolege koje razmišljaju da li da apliciraju za posao i pošalju svoj portfolio. Zašto je Playrix RS interesantna prilika za njihov karijerni razvoj?

Dejan: Igrajte igre, radite na svom znanju, razmislite da li vaš portfolio odgovara onome što Playrix radi, organizujte portfolio i CV da ga može svako lako razumeti. Playrix RS je deo jednog velikog kolektiva sa hiljadama profesionalaca od kog može jako mnogo toga da se nauči i u kom svako ima priliku da napreduje. Kompanija koja je u samom vrhu mobile gaminga definitivno radi nešto kako treba i za nekog ko želi da se bavi pravljenjem igara, Playrix RS, kao deo Playrix kolektiva je savršeno mesto gde profesionalci mogu da rade zajedno na razvijanju svetski poznatih igara.

Mladen: Pored toga što naš tim čine posvećeni i kvalitetni mladi ljudi, ovde vlada i zdrava atmosfera gde se trudimo da svako bude što bolji i što više napreduje. Delimo znanje, svi zajedno učestvujemo u razvitku nove igre, zajedno napredujemo i usavršavamo se. Imam osećaj da smo svi vidno napredovali poslednjih godinu dana, a na to su uticali jasni i visokoko postavljeni ciljevi gde je kvalitet na prvom mestu. Benefiti bez konkurencije, koje kompanija pruža, čine ovu sliku još veselijom.


Zanima vas karijera 2D Artista u Playrix RS? Pogledajte koji su to kriterijumi koji se očekuju od kandidata i aplicirajte za ovu poziciju već danas! 🙂


 

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Kultura 2.0

Nenad Milanović (COING): Domaće IT kompanije moraju se boriti za prava LGBTQ+ populacije

Direktor kompanije COING za Netokraciju objašnjava zašto IT kompanije treba da se bore protiv diskriminacije LGBTQ+ populacije u Srbiji i diskriminišu diskriminatore.

Kultura 2.0

Usvojen Zakon o digitalnoj imovini! Šta dalje?

Nakon javno održane rasprave, Narodna skupština je usvojila Zakon o digitalnoj imovini, čime se Srbija svrstala u krug retkih država koje su zakonski regulisale oblast digitalne imovine. U nastavku otkrivamo šta nam to Zakon donosi u odnosu na Nacrt i šta možemo očekivati u budućnosti.

Analiza

Prevare na Internetu naša su svakodnevica – a sada je obogaćena i crypto prevarom koju promovišu domaći YouTuberi

Internet je slobodno mesto i vremenom je postao do te mere slobodan da već par godina unazad ne možemo da razlikujemo istinu od laži i prevaru od realne situacije.

Propustili ste

Novost

Održan prvi sastanak frilensera i države: Situacija je kompleksna i pregovori se nastavljaju

Počeli su pregovori predstavnika vlasti i frilensera, a danas je održan prvi sastanak na kome će se odlučivati o zahtevima koje su u proteklim mesecima državi uputili frilenseri.

Ekskluzivno

E-uprava ekskluzivno za Netokraciju otkriva zašto prati kako građani koriste njene usluge

Kako tačno funkcioniše ova platforma i da li (i zašto) prati ponašanje svojih korisnika?

Startapi i poslovanje

Deceniju kasnije i Centili platformu za digitalna plaćanja koristi 4 milijarde korisnika dok se kompanija sprema za novo poglavlje

Prvi put na Netokraciji predstavljamo kompaniju Centili koja je nastala iz Infobipa, koja u Beogradu zapošljava 50 inženjera i koja aktivno posluje na 80 tržišta širom sveta. Centili ovih dana obeležava 10 godina poslovanja, a sa menadžmentom razgovaramo o daljim planovima i procesu reorganizacije.

Tehnologija

Šta nam je sve od tehnoloških novina doneo ovogodišnji digitalni CES?

I ove godine najveći globalni sajam potrošačke elektronike CES oduševio je sve ljubitelje gedžeta i tehnike, dokazavši da za tehnološki napredak jednostavno nema granica.

Novost

Vučić: Ne pregovara se o tome da li će frilenseri da plate porez ili ne – već od kada

Predsednik se ponovo izjasnio po pitanju frilensera i najavljenih protesta.

Društvene mreže

Facebook u 2020. izbrisao 1,3 milijarde naloga radi suzbijanja lažnih informacija

Full Fact, britanska nezavisna organizacija za proveru informacija i nezavisni partner Faceboka, sprovela je istraživanje glavnih izazova sa kojima se suočavaju 'fekt-čekeri širom sveta prilikom pronalaženja i provere informacija koje se pojavljuju na ovoj društvenoj mreži.