Gejming studio Miracle Dojo ušao u svet gejmifikacije igrom PopStar Adventure

Gejming studio Miracle Dojo ušao u svet gejmifikacije likova igrom PopStar Adventure – glavni junak je Željko Joksimović

Miracle Dojo, beogradski gejming studio, uspešno je objavio svoju drugu video igru - PopStar Adventure. Ovaj poduhvat realizovan je u saradnji sa producentom i pevačem Željkom Joksimovićem, o čemu smo razgovarali sa osnivačem ovog studija. 

Sa gejming studiom Miracle Dojo koji razvija mobile igre prvi put smo se upoznali kada smo govorili o njihovoj prvoj i veoma popularnoj igri Karate Do – prvoj karate igri na svetu, preuzetoj 300.000 puta u 155 zemalja sveta, a treba podsetiti da je i sam studio finansiran i podržan od strane ICT Venture-a i Startex Capital-a.

Danas, nešto više od dve godine kasnije, ovaj studio je lansirao novi naslov, ali ovog puta u svetu gejmifikacije poznatih ličnosti, koji bi mogao da im donese jedan sasvim novi uspeh i poziciju na domaćem i stranom tržištu.

O čemu je zapravo reč? Naime, Miracle Dojo je u okviru svog novog naslova PopStar Adventure zapratio svetske trendove i pozicionira se kao jedini gejming studio regiona koji se upustio u gejmifikaciju likova. Ovaj poduhvat realizovan je u saradnji sa producentom i pevačem Željkom Joksimovićem, čiji lik i muzika predstavljaju osnovu same igre – nešto slično onome što je uradila Kim Kardašijan (i zaradila $155 miliona), Gordon Remzi (sa $33 miliona) i drugi.

U novom razgovoru za Netokraciju, Uroš Mijalković, osnivač ovog studija, otkriva više detalja o tome kako je došlo do ove saradnje, kako izgleda sama igra, njena monetizacija i koji su naredni planovi za Miracle Dojo – posebno ako govorimo o razvoju studija i njegovom nastupu na sve snažnijem domaćem game dev tržištu.

Veliki je pritisak napraviti igru koja treba da se dopadne velikom broju ljudi

Pre malo više od godinu dana, Nebojša Mandrapa iz New Media Team-a došao je na ideju da pomenuti studio uradi igru u saradnji sa Željkom Joksimovićem. Upravo ovo je, prema rečima našeg sagovornika, bio momenat koji mu je promenio gledanje na gejming i gde je i sam uvideo veliki potencijal na tržištu upravo u gejmifikaciji.

Ipak, ovaj tim je i pre nego što se odlučio da uđe u sam proces gejmifikacije, morao da prvobitno pokaže da može uraditi nešto na svetskom nivou. Upravo zato, Miracle Dojo je predložio i predstavio potpuno drugačiji koncept igre Pop Star Adventure od ponuđenog koji je bio dosta temeljniji sa velikim potencijalom skaliranja biznisa, o čemu nam je Uroš i govorio:

Pokazali smo veliku dozu kreativnosti da spojimo lični brend i gejming. Naš pristup je da pravimo kvalitetne proizvode koji se mogu takmičiti sa najboljim igrama žanra, čak i kada se izoluje lični brend. To je jedini pristup koji smatram da je ispravan, iz koga može da napreduje jedan gejming studio, ali i nečiji brend.

Sa druge strane, saradnja sa Željkom je bila jako interesantna za mene. Drago mi je da smo imali poverenje i potpunu slobodu da damo lični pečat igri i njegovom brendu. Ali ono što me je najviše fasciniralo, jeste njegov profesionalni pristup muzici, gde je noćima ponovno komponovao njegove hitove, samo sada za potrebe PopStar Adventure igre. Kada smo sve to sastavili u jednu celinu, osećaj je bio sjajan.

Inače, PopStar Adventure je mobilna igra koja se bazira na fiktivnoj priči o životu i delu pomenutog umetnika, koja prati njegove uspone i padove, dileme, kao i veliku ljubavnu romansu na putu do slave. Igrač ulazi u ulogu glavnog junaka – Željka, koji je zadobio amneziju nakon saobraćajne nezgode.

Priča počinje vraćanjem sećanja uz pomoć starog foto-albuma, gde igrač nailazi na bitne fotografije iz prošlosti. Ove fotografije predstavljaju Hidden Object scene, gde tragovi koje igrač traži, aktiviraju nastavak priče.

„Drugi deo igre, koji se paralelno dešava sa pričom, predstavlja izgradnju muzičkog studija (zapravo muzičke zgrade na više spratova), gde se mogu komponovati hitovi, igrati sa kućnim ljubimcima i glavnim junakom, kao i potpuno dekorisati svi elementi u sobama“, otkriva nam Uroš i ističe:

Ne sme se zanemariti muzika igre, koja predstavlja Željkov mini-album ponovno komponovanih hitova za ovu priliku. Hitovi poput „Drska ženo plava“ ili „Milimetar“ su komponovani uz simfonijski orkestar, dok nikad zaboravljeno „Lane moje“ momentalno budi neku dozu nostalgije na 2004. godinu i čuvenu Evroviziju. Celokupan audio-vizuelni utisak ne može ostaviti ravnodušno ni jednog igrača.

Na pitanje Netokracije koliko je bilo izazovno za čitav studio da uđe u svet gejmifikacije likova i koliko se taj proces zapravo razlikuje od običnih igara, Uroš iskreno odgovara da bi lagao kada bi rekao da nije bilo izazova u čitavom ovom procesu. „Nekoliko puta smo menjali koncept igre, dok se jednostavno svi elementi game dizajna nisu potpuno uklopili“, otkrio nam je Mijalković.

Iskreno govoreći, Uroš navodi da zapravo najveći izazov leži u tome što tim u startu nema predstavu kako ta igra treba da izgleda da bi zadovoljila očekivanja fanova (tj. ciljne publike) ne postoji ni jedna referenca na globalnom tržištu, i kako će se tim nositi sa ograničenjem nečijeg brenda koji treba uklopiti u samu igru. Sa druge strane, stoji pritisak da se ta igra dopadne i bude zanimljiva ljudima. „Prostor za grešku je mali, tako da smo razmišljali o svim mogućim detaljima“, kaže naš sagovornik dodavši sledeće:

Tim je iz fighting žanra, tj. tipične muške igre, trebao da napravi igru koje će pretežno igrati dame. Zato smo imali temeljan pristup istraživanju tržišta, pre svega žanrova koji imaju veliki monetizacioni potencijal, pre nego što smo se upustili u sam razvoj.

Potrudili smo se i da inoviramo kako bi smo imali konkurentsku prednost: dodali smo totalno drugi, opušteniji vajb hidden object igarama koje generalno karakteriše mistična i mračnija nota (što je bio pomalo rizičan potez, ali mislim da se isplatilo) i ubacili smo popravku kuće iz doll house perspektive, kako bismo igračima emotivno približili sva dešavanja u muzičkoj kući.

Gejmifikacija ličnosti kao velika prilika u industriji

U nastavku razgovora, detaljnije smo se dotakli načina monetizacije pomenute igre i njenog biznis modela, a Uroš nam je otkrio da je zarada na igri bazirana na klasičnoj IAP (In App Purchases) monetizaciji i da je sa namerom izbegnuta monetizacija kroz Rewarded Ads – jer tim smatra da nije isplativa

Ono što smo uspeli da saznamo zahvaljujući našem sagovorniku jeste da je sam sistem monetizacije prvenstveno napravljen za kupovinu energije (za brži progres kroz igru), gold pass-a (čija je glavna pogodnost kozmetičke prirode) i pomoći prilikom igranja Hidden Object scena. Takođe, premijum virtualnom valutom se može skraćivati vreme popravke elemenata u muzičkoj kući, a ono što je novina jeste da će ova igra uskoro biti lansirana i na Huawei AppGallery prodavnici. Naravno, već ju je moguće preuzeti putem App Store i Google Play prodavnica.

Sa druge strane, Mijalković nam je otkrio da je u čitavom procesu monetizacije napravljena partnerska saradnja sa Željkom Joksimovićem i da u tom slučaju postoji podela prihoda od video igre. Uroš smatra da je ovo dobar biznis model jer predstavlja dodatni garant za posvećenost tima.

Ono što je bar za sada bitno za pomenuti za studio iz Srbije jeste da su reakcije korisnika na novu igru više nego dobre i da je čitav tim veoma zadovoljan sa postignutim rezultatima i in-game metrikama. Kako smo uspeli da saznamo, njihov plan jeste da pojača marketinške aktivnosti i dobije feedback na većem uzorku igrača s obzirom na to da je novi naslov ovog studija pravljen kao minimalna verzija – kako bi videli šta će tržište reći za core igru bez ikakvih funkcija.

Dakle, osim velikog posla koji ih čeka na njenom usavršavanju, Miracle Dojo se sprema za finalizaciju njihove najveće igre do sada, a koju razvijaju skoro godinu dana – KarateDo Legends, o čemu nam je Uroš i govorio:

Duboko verujemo u uspeh KDL-a, zato što već imamo veliku bazu igrača i fanova iz prošle igre Karate Do brenda i tačno znamo gde smo grešili u tadai i koji su to faktori nedostajali da skaliramo igru. Takođe, možda subjektivno, ali se trudimo da igra bude jedna od vizualno lepših na tržištu, pogotovu što radimo tradicionalnu frame-by-frame animaciju. Taj projekat je finansiran od strane inovacionog fonda i EU, i uskoro planiramo da pustimo closed betu.

Na samom kraju, Uroš napominje da veliku priliku vidi u gejmifikaciji, kao i da treba pomenuti da je situacija sa COVID-om dodatno ubrzala na globalnom nivou promenu mindseta brendova i slavnih ličnosti vezano za tržište igara. „Očekujem da će se u nekom trenutku igre biti standardni medijum komunikacije brenda sa korisnicima“, smatra Mijalković i na samom kraju dodaje:

Mi smo dokazali da možemo da napravimo igru na svetskom nivou, što su već primetili neki brendovi. Ali za sada ne mogu da dam više informacija o tome. U studiju nas je trenutno devetoro, ali ćemo ubrzo širiti tim, kako budu rasle i obaveze sa novim projektima, ali i sa usavršavanjem postojećih.


Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Startapi i poslovanje

Sasomange od letos zabeležio 100.000 registrovanih korisnika u pohodu na udeo u domaćem ‘classifieds’ tržištu

Sredinom godine na tržište Srbije stigao je novi oglasnik koji tehnologijom i dizajnom želi da se bori za svoj deo 'classifieds' kolača. Zanimalo nas je kako je čitava priča zamišljena i šta to novo Sasomange.rs pruža domaćim kupcima i trgovcima.

Analiza

Vodeća udruženja frilensera predstavljaju dalje korake ukoliko nadležni organi ne odgovore na njihove zahteve

Sa predstavnicima Udruženja radnika na internetu i Udruženja frilensera i preduzetnika razgovarali smo o narednim koracima kada je reč o pregovorima sa nadležnim organima zbog najavljenog oporezivanja frilensera.

Kolumna

Filtriranje interneta u Srbiji donosi ozbiljne posledice i nepoznatu korist

Filtriranje interneta je u Srbiji uvedeno radi navodnog sprečavanja dalje štete po republički budžet i ekonomiju i uz zanemarivanje brojnih aspekata koji ovaj opasan presedan nosi sa sobom. U tekstu analiziramo zašto je ta odluka besmislena i do kakvih posledica može dovesti.

Propustili ste

Tehnologija

Top 10 ‘Black Friday’ gedžeta koje već sada možete da kupite – prema izboru Netokracije

Sada već tradicionalno donosimo vam spisak nama najinteresantnijih gedžeta iz tehnološkog sveta koje možete nabaviti po sniženim cenama za Black Friday.

Gaming

Facebookov ‘cloud gaming’ ponudiće oglašivačima nove mogućnosti za reklamu

'Cloud' gejming je termin koji je u ovoj dinamičnoj godini isplivao na površinu i zainteresovao mnoge. Iako mu je potrebno još vremena da pokaže svoj pun potencijal, velike kompanije polažu ogromnu nadu u ovu oblast. Nakon kompanija Google i Apple, svoj 'cloud' gejming servis predstavio je i Facebook.

Društvene mreže

1.000.000 pregleda kasnije i domaći Extreme Intimo srušio je Instagram svojim humanim gestom

Ovih dana niste mogli da ne primetite video koji je šerovan širom Instagrama: kampanju #stvarnoželim brenda Extreme Intimo koji je za svako deljenje videa poklanjao novčana sredstva za porodilišta širom Srbije. Više o tome razgovaramo sa predstavnicima ove kompanije.

Internet marketing

TikTok kampanja ‘Teži Ravnoteži’ za 10 dana ima više od 700.000 pregleda – i interesuje tinejdžere širom Balkana

U okviru nacionalne kampanje 'Teži ravnoteži' pokrenut je i TikTok kanal sa ciljem edukacije đaka i studenata na temu zdravih životnih stilova. U nastavku teksta organizatori nam detaljnije otkrivaju o čemu je reč.

Office Talks Podcast

Država ćuti na zahteve frilensera (gost Miran Pogačar)

23. epizodu Office Talks podkasta obeležila je aktuelna tema oporezivanja frilensera. Naš gost bio je Miran Pogačar, predsednik novoosnovanog Udruženja radnika na Internetu.

Startapi i poslovanje

Nakon pritiska javnosti Apple konačno smanjuje App Store naknadu na 15% – ali samo za pojedine developere

Kao deo novog programa za mala preduzeća kompanija Apple najavila je smanjenje stope provizije u App Store prodavnici za 15% - što predstavlja jednu od najznačajnijih promena u procesu u kojem iOS developeri zarađuju na svojim igrama i aplikacijama za Apple uređaje.