Gejming studio Miracle Dojo ušao u svet gejmifikacije igrom PopStar Adventure

Gejming studio Miracle Dojo ušao u svet gejmifikacije likova igrom PopStar Adventure – glavni junak je Željko Joksimović

Miracle Dojo, beogradski gejming studio, uspešno je objavio svoju drugu video igru - PopStar Adventure. Ovaj poduhvat realizovan je u saradnji sa producentom i pevačem Željkom Joksimovićem, o čemu smo razgovarali sa osnivačem ovog studija. 

Sa gejming studiom Miracle Dojo koji razvija mobile igre prvi put smo se upoznali kada smo govorili o njihovoj prvoj i veoma popularnoj igri Karate Do – prvoj karate igri na svetu, preuzetoj 300.000 puta u 155 zemalja sveta, a treba podsetiti da je i sam studio finansiran i podržan od strane ICT Venture-a i Startex Capital-a.

Danas, nešto više od dve godine kasnije, ovaj studio je lansirao novi naslov, ali ovog puta u svetu gejmifikacije poznatih ličnosti, koji bi mogao da im donese jedan sasvim novi uspeh i poziciju na domaćem i stranom tržištu.

O čemu je zapravo reč? Naime, Miracle Dojo je u okviru svog novog naslova PopStar Adventure zapratio svetske trendove i pozicionira se kao jedini gejming studio regiona koji se upustio u gejmifikaciju likova. Ovaj poduhvat realizovan je u saradnji sa producentom i pevačem Željkom Joksimovićem, čiji lik i muzika predstavljaju osnovu same igre – nešto slično onome što je uradila Kim Kardašijan (i zaradila $155 miliona), Gordon Remzi (sa $33 miliona) i drugi.

U novom razgovoru za Netokraciju, Uroš Mijalković, osnivač ovog studija, otkriva više detalja o tome kako je došlo do ove saradnje, kako izgleda sama igra, njena monetizacija i koji su naredni planovi za Miracle Dojo – posebno ako govorimo o razvoju studija i njegovom nastupu na sve snažnijem domaćem game dev tržištu.

Veliki je pritisak napraviti igru koja treba da se dopadne velikom broju ljudi

Pre malo više od godinu dana, Nebojša Mandrapa iz New Media Team-a došao je na ideju da pomenuti studio uradi igru u saradnji sa Željkom Joksimovićem. Upravo ovo je, prema rečima našeg sagovornika, bio momenat koji mu je promenio gledanje na gejming i gde je i sam uvideo veliki potencijal na tržištu upravo u gejmifikaciji.

Ipak, ovaj tim je i pre nego što se odlučio da uđe u sam proces gejmifikacije, morao da prvobitno pokaže da može uraditi nešto na svetskom nivou. Upravo zato, Miracle Dojo je predložio i predstavio potpuno drugačiji koncept igre Pop Star Adventure od ponuđenog koji je bio dosta temeljniji sa velikim potencijalom skaliranja biznisa, o čemu nam je Uroš i govorio:

Pokazali smo veliku dozu kreativnosti da spojimo lični brend i gejming. Naš pristup je da pravimo kvalitetne proizvode koji se mogu takmičiti sa najboljim igrama žanra, čak i kada se izoluje lični brend. To je jedini pristup koji smatram da je ispravan, iz koga može da napreduje jedan gejming studio, ali i nečiji brend.

Sa druge strane, saradnja sa Željkom je bila jako interesantna za mene. Drago mi je da smo imali poverenje i potpunu slobodu da damo lični pečat igri i njegovom brendu. Ali ono što me je najviše fasciniralo, jeste njegov profesionalni pristup muzici, gde je noćima ponovno komponovao njegove hitove, samo sada za potrebe PopStar Adventure igre. Kada smo sve to sastavili u jednu celinu, osećaj je bio sjajan.

Inače, PopStar Adventure je mobilna igra koja se bazira na fiktivnoj priči o životu i delu pomenutog umetnika, koja prati njegove uspone i padove, dileme, kao i veliku ljubavnu romansu na putu do slave. Igrač ulazi u ulogu glavnog junaka – Željka, koji je zadobio amneziju nakon saobraćajne nezgode.

Priča počinje vraćanjem sećanja uz pomoć starog foto-albuma, gde igrač nailazi na bitne fotografije iz prošlosti. Ove fotografije predstavljaju Hidden Object scene, gde tragovi koje igrač traži, aktiviraju nastavak priče.

“Drugi deo igre, koji se paralelno dešava sa pričom, predstavlja izgradnju muzičkog studija (zapravo muzičke zgrade na više spratova), gde se mogu komponovati hitovi, igrati sa kućnim ljubimcima i glavnim junakom, kao i potpuno dekorisati svi elementi u sobama”, otkriva nam Uroš i ističe:

Ne sme se zanemariti muzika igre, koja predstavlja Željkov mini-album ponovno komponovanih hitova za ovu priliku. Hitovi poput “Drska ženo plava” ili “Milimetar” su komponovani uz simfonijski orkestar, dok nikad zaboravljeno “Lane moje” momentalno budi neku dozu nostalgije na 2004. godinu i čuvenu Evroviziju. Celokupan audio-vizuelni utisak ne može ostaviti ravnodušno ni jednog igrača.

Na pitanje Netokracije koliko je bilo izazovno za čitav studio da uđe u svet gejmifikacije likova i koliko se taj proces zapravo razlikuje od običnih igara, Uroš iskreno odgovara da bi lagao kada bi rekao da nije bilo izazova u čitavom ovom procesu. “Nekoliko puta smo menjali koncept igre, dok se jednostavno svi elementi game dizajna nisu potpuno uklopili”, otkrio nam je Mijalković.

Iskreno govoreći, Uroš navodi da zapravo najveći izazov leži u tome što tim u startu nema predstavu kako ta igra treba da izgleda da bi zadovoljila očekivanja fanova (tj. ciljne publike) ne postoji ni jedna referenca na globalnom tržištu, i kako će se tim nositi sa ograničenjem nečijeg brenda koji treba uklopiti u samu igru. Sa druge strane, stoji pritisak da se ta igra dopadne i bude zanimljiva ljudima. “Prostor za grešku je mali, tako da smo razmišljali o svim mogućim detaljima”, kaže naš sagovornik dodavši sledeće:

Tim je iz fighting žanra, tj. tipične muške igre, trebao da napravi igru koje će pretežno igrati dame. Zato smo imali temeljan pristup istraživanju tržišta, pre svega žanrova koji imaju veliki monetizacioni potencijal, pre nego što smo se upustili u sam razvoj.

Potrudili smo se i da inoviramo kako bi smo imali konkurentsku prednost: dodali smo totalno drugi, opušteniji vajb hidden object igarama koje generalno karakteriše mistična i mračnija nota (što je bio pomalo rizičan potez, ali mislim da se isplatilo) i ubacili smo popravku kuće iz doll house perspektive, kako bismo igračima emotivno približili sva dešavanja u muzičkoj kući.

Gejmifikacija ličnosti kao velika prilika u industriji

U nastavku razgovora, detaljnije smo se dotakli načina monetizacije pomenute igre i njenog biznis modela, a Uroš nam je otkrio da je zarada na igri bazirana na klasičnoj IAP (In App Purchases) monetizaciji i da je sa namerom izbegnuta monetizacija kroz Rewarded Ads – jer tim smatra da nije isplativa. 

Ono što smo uspeli da saznamo zahvaljujući našem sagovorniku jeste da je sam sistem monetizacije prvenstveno napravljen za kupovinu energije (za brži progres kroz igru), gold pass-a (čija je glavna pogodnost kozmetičke prirode) i pomoći prilikom igranja Hidden Object scena. Takođe, premijum virtualnom valutom se može skraćivati vreme popravke elemenata u muzičkoj kući, a ono što je novina jeste da će ova igra uskoro biti lansirana i na Huawei AppGallery prodavnici. Naravno, već ju je moguće preuzeti putem App Store i Google Play prodavnica.

Sa druge strane, Mijalković nam je otkrio da je u čitavom procesu monetizacije napravljena partnerska saradnja sa Željkom Joksimovićem i da u tom slučaju postoji podela prihoda od video igre. Uroš smatra da je ovo dobar biznis model jer predstavlja dodatni garant za posvećenost tima.

Molimo vas da prihvatite sve kolačiće kako biste mogli da vidite ovaj sadržaj

Ono što je bar za sada bitno za pomenuti za studio iz Srbije jeste da su reakcije korisnika na novu igru više nego dobre i da je čitav tim veoma zadovoljan sa postignutim rezultatima i in-game metrikama. Kako smo uspeli da saznamo, njihov plan jeste da pojača marketinške aktivnosti i dobije feedback na većem uzorku igrača s obzirom na to da je novi naslov ovog studija pravljen kao minimalna verzija – kako bi videli šta će tržište reći za core igru bez ikakvih funkcija.

Dakle, osim velikog posla koji ih čeka na njenom usavršavanju, Miracle Dojo se sprema za finalizaciju njihove najveće igre do sada, a koju razvijaju skoro godinu dana – KarateDo Legends, o čemu nam je Uroš i govorio:

Duboko verujemo u uspeh KDL-a, zato što već imamo veliku bazu igrača i fanova iz prošle igre Karate Do brenda i tačno znamo gde smo grešili u tadai i koji su to faktori nedostajali da skaliramo igru. Takođe, možda subjektivno, ali se trudimo da igra bude jedna od vizualno lepših na tržištu, pogotovu što radimo tradicionalnu frame-by-frame animaciju. Taj projekat je finansiran od strane inovacionog fonda i EU, i uskoro planiramo da pustimo closed betu.

Na samom kraju, Uroš napominje da veliku priliku vidi u gejmifikaciji, kao i da treba pomenuti da je situacija sa COVID-om dodatno ubrzala na globalnom nivou promenu mindseta brendova i slavnih ličnosti vezano za tržište igara. “Očekujem da će se u nekom trenutku igre biti standardni medijum komunikacije brenda sa korisnicima”, smatra Mijalković i na samom kraju dodaje:

Mi smo dokazali da možemo da napravimo igru na svetskom nivou, što su već primetili neki brendovi. Ali za sada ne mogu da dam više informacija o tome. U studiju nas je trenutno devetoro, ali ćemo ubrzo širiti tim, kako budu rasle i obaveze sa novim projektima, ali i sa usavršavanjem postojećih.


Želiš da podeliš svoje mišljenje o ovoj temi? Komentari su otvoreni na našoj Facebook i LinkedIn stranici!

Popularno

Karijere

IT-jevci se vraćaju u kancelarije, ali to ne važi za programere?!

Potpuno 'remote' rad ne nestaje sa domaćeg IT tržišta, ali više nije zastupljen kao prethodnih godina. Analiza oglasa za posao na sajtu HelloWorld pokazuje da je udeo oglasa koji nude rad na daljinu pao sa 40 odsto u 2024. i 2025. godini na 26 odsto u prvih osam meseci 2026.

Office Talks Podcast

AI nas košta više nego što mislimo?!

Da li je AGI zaista stigao ili smo ponovo svedoci jednog od najvećih tehnoloških hype ciklusa?

Analiza

Akt o digitalnim tržištima: kada popularnost platforme postane tržišna moć

Velike digitalne platforme ne povezuju samo kompanije i korisnike, one u značajnoj meri određuju i pravila pod kojima se oni susreću. Akt o digitalnim tržištima postavlja pitanje gde se završava prednost stečena kvalitetom usluge, a počinje moć da se utiče na izbor korisnika i mogućnosti konkurenata.

Propustili ste

Kultura 2.0

Moj prvi put u Silicijumskoj dolini: Autonomna vožnja i beskućnici pored Apple Parka

'If you’re going to San Francisco…' stih iz pesme Skota Mekenzija bio mi je u glavi dok sam na desetočasovnom letu preko Atlantika prvi put putovao u Kaliforniju. U jedan od svetskih centara IT industrije i novih tehnoloških trendova koje danas oblikuje veštačka inteligencija.

Startapi i poslovanje

Poljska Audioteka akvizirala srpski startap Knjigapriča

Poljska Audioteka postala je većinski vlasnik novosadske platforme za audio-knjige Knjigapriča. Nenad Iđoški ostaje na čelu kompanije, dok su među prvim planovima širenje kataloga i izlazak na hrvatsko tržište.

Office Talks Podcast

Da li je ovo najgora predizborna kampanja vlasti?

U novoj epizodi Office Talks podkasta analiziramo sudar dva potpuno različita pristupa političkom marketingu - Studentske liste i vladajuće partije.

IT industrija

GITEX AI stiže u Beograd: Globalni investitori traže 100 startapa iz Srbije i regiona

Piter Brejdi iz organizacije GITEX AI BELGRADE otkriva za Netokraciju zašto je srpska prestonica izabrana za domaćina jedne od vodećih svetskih konferencija i šta to znači za domaće tehnološke kompanije.

Office Talks Podcast

Da li je zlatno doba IT plata završeno?

Da li je 3.000 evra neto i dalje dobra IT plata u Srbiji? Kada se od te sume odbiju kirija ili rata kredita, računi i ostali životni troškovi, pitanje postaje znatno konkretnije.

Digitalni mediji

Turnkey Ivana Minića dobio investiciju MDIF-a za dodatni razvoj Pojačala

Osnovni sadržaj Pojačala ostaje besplatan, dok investicija otvara prostor za knjige, pretplate i druge proizvode pod istim brendom. Ivan Minić za Netokraciju objašnjava zašto je izabrao MDIF i kako planira da proširi poslovanje uz očuvanje uredničke nezavisnosti.