Battle Royale industrija osvaja svet gejmera, pa i redakciju Netokracije

20 milijardi dolara vredna ‘Battle Royale’ industrija osvaja svet gejmera, pa i redakciju Netokracije

Klasične misije u igrama postale su standard, a onda se pojavio Call od Duty Warzone. Jedan 'game invite' za ovu igru bio mi je dovoljan da shvatim koliku su ekspanziju Battle Royale igre zabeležile u veoma kratkom vremenskom periodu.

Kolege i ja 2018. godine pokušali smo da u kancelariji igramo Fortnite o kome je čitav svet tada pričao. Međutim, u tom trenutku nismo zagrizli – što zbog nedostatka veštine, što zbog niskog entuzijazma.

Dve godine kasnije sačekala nas je pandemija, karantin i skoro 24 časa boravka kod kuće, pa smo rešili da konačno iskoristimo činjenicu što sva trojica imamo Sony PS4 i da ovaj uređaj iskoristimo za ozbiljniji gejming, ne samo za Netflix i YouTube.

CoD Warzone došao je kao šlag na tortu i za nas, neiskusne gejmere (ali važno je da smo čak imali i stream naše partije), predstavljajući ulazak u ogroman Battle Royale svet gejminga. Kako bi vam bilo jasno o čemu ovde zapravo govorim i koliki potencijal ima ovaj podsektor vredne gejming industrije, najbolje je da pogledamo statistiku koja ga definiše.

Pojedina predviđanja stručnih medija kao što je Business Insider još ranije su istakla da će Battle Royale igre do 2019. godine vredeti oko 20 milijardi dolara, a danas je taj broj sigurno još veći. Štaviše, trenutna popularnost ovog žanra ogleda se u stotinama miliona igrača (tačnije njih 500 miliona) koji igraju samo neke od najpreuzimanijih naslova kao što su PUBG mobile, Fortnite, Apex Legends i drugi.

Zanimljivo je dodati da su kreatori Fortnite-a popustili Guglovoj taksi od 30%, pa se igra konačno našla na Google Play prodavnici – što će samo još više uticati na širenje i popularnost igre.

Battle Royale igre, osim mene i mojih kolega, već odavno igraju i moji sagovornici u ovoj analizi pomenutog gejming fenomena: Mihajlo Jovanović Džaril, Nikola Stolnik i Nikola Čavić. Sa njima sam imao priliku da podelim stavove o pomenutom žanru, njegovom fenomenu rasta, istoriji, potencijalu ali i o psihološkom aspektu koji navodi igrača da uđe u jednu virtuelnu online arenu.

Battle Royale igre svoje korene imaju u pop kulturi

Na temelju survival žanra igara nastali su naslovi kao što je PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG), ali i Fortnite koji je zavladao Battle Royale scenom beležeći u početku milione igrača, a sve ostalo nakon toga je bila istorija. Iako je vrh svoje popularnosti dostigao prošle godine, ovaj žanr u video igrama ponovo raste ulaskom Activisiona i Call of Duty Warzone igre.

„Do ekspanzije Battle Royale igara definitivno je doveo ogroman inicijalni uspeh igara PUBG i Fortnite. Kao i uvek kada neko otkrije zlato, svi pojure na isto mesto da i oni krenu da kopaju“, smatra Mihajlo na početku.

Ipak, prema njegovim rečima, PUBG je zbog problema sa optimizacijom i visokom hardverskom zahtevnošću ispustio šansu da kao pionir žanra zauzme toliko visoku poziciju na vrhu koju niko ne bi mogao da ugrozi:

Astronomski uspon samog žanra leži u činjenici da je ljudima oduvek bila primamljiva ta ideja borbe za opstanak. Nisam psiholog, tako da ću se uzdržati od daljeg razvoja ove hipoteze u ovom tekstu, ali siguran sam da je taj moto „može biti samo jedan“ nešto što smo oduvek voleli da gledamo (Igre gladi, Gorštak…).

Složivši se sa svojim kolegom, Nikola Čavić naveo je i nekoliko razloga zbog kojih smatra da je ovaj žanr zabeležio ogroman planetarni uspeh:

Battle Royale igre su, pre svega, društvene jer na istu mapu stavljaju 100 igrača koji su kroz dizajn igre gde se mapa sužava primorani na interakciju. Sa tom interakcijom dolazi kompetitivnost i nadmetanje sposobnosti, što čini igru veoma teškom i izazovnom, sa ogromnim penalom ako se ne snađete (perma death). A povrh svega, nude potpunu slobodu u načinu igranja, naročito u Fortnite igri, gde je element građenja za mnoge glavna aktivnost, dok je pucanje sekundarno.  

Inače, Battle Royale svoje korene vuče iz domena pop-kulture, a Stolnik nam otkriva da je ovaj žanr svoj put započeo kao i većina uspešnih naslova u gejmingu, a koja se zasniva na strašću nekolicine pojedinaca koji su videli veliku priliku u novoj formi kompetitivnog igranja video igara:

Mislim da je sve krenulo nakon svetskog uspeha filma Igre Gladi. Pojedinci su ubrzo počeli modifikovati Minecraft i ARMA 2 sa „survival“ i Battle Royale modovima. Tako je uskoro nastao DayZ jedan od najznačajnijih modova u istoriji gaminga. Napravio ga je jedan čovek, Dean „Rocket“ Hall. Nakon mega uspeha moda koji je igralo na stotine hiljada ljudi, uključujući mene, uskoro su krenuli „stand alone“ naslovi novonastalog „survival“ FPS žanra.

Brojevi, popularnost i ulazak velikih igrača (kao što je Activison) u pomenuti žanr, naterao me je da se zapitam koji zapravo potencijal leži u ovom sektoru gaming industrije? Stolnik tako smatra da Battle Royale nudi poseban osećaj borbe za sopstveni život (unutar igre) i adrenalin teško uporediv s drugim vrstama igara – što privlači i veliki broj igrača.

S obzirom na višegodišnju naviku korisnika, upravo to što zauzima njihovu pažnju jeste navika da uvek probaju nove naslove, poboljšanja i novosti iz sveta industrije video igara. Sve ovo Stolnik je najbolje opisao na primeru PUBG-a:

Taj broj korisnika je svakim danom sve veći. Dokaz tome je brojka aktivnih igrača PUBG Mobile naslova, koji broji preko 400 miliona preuzimanja i 50 miliona aktivnih igrača. Razlog tako velikim brojkama je i dostupnost siromašnijim tržištima kao što je Indija.

Sa druge strane, Mihajlo je sa nama podelio nešto drugačiji stav, poredeći Battle Royale sa pronalaskom zlata, kao i da je najveći grumen već iskopan. On aludira ka tome da ovaj žanr koliko god bio popularan je zapravo za mnoge kreatore igara mač sa dve oštrice.

Zašto je to tako?

Prema njegovim rečima, veliki broj Battle Royale naslova ume da bude zabavno samo nekoliko dana ili nedelja, a onda se veliki broj igrača vraća na stvari na koje su se odavno i navikli. Džaril zapravo smatra da je igra Apex Legends možda najčistiji primer, s obzirom da je preko noći postala super popularna, svi su je hvalili, i sada je već zaboravljena od strane mase:

Zanimljiv je, doduše, primer igre Free Fire, što je Battle Royale igra, ali za mobilne telefone. Ključ uspeha je što su prepoznali da većina sveta nema iPhone, Samsung ili neke druge skuplje telefone, već one od 100-150 dolara/evra i da je potrebno za njih napraviti jako prostu i nimalo zahtevnu Battle Royale igru. 

Ovde bih se u svakom slučaju složio sa Mihajlom jer, istini za volju, veliki je broj korisnika globalno koji ne mogu tako lako da priušte skupe PC gaming mašine ili konzole ali se, sa druge strane, velike kompanije koje se bave izradom hardvera (PC, mobilni telefoni) trude da omoguće kvalitetne uređaje po pristupačnim cenama.

Sve to dovodi nas do sledećeg pitanja.

Da li je ekspanzija Battle Royale igara samo trenutna?

Iako već neko vreme beleže veliku popularnost kod igrača upravo zbog svog survivor koncepta, Battle Royale igre prema Mihajlovom mišljenju će opadati, kao i da će se vremenom sve manje novih naslova iz ovog žanra pojavljivati. Kako on dodaje, otuda je realnije da će Battle Royale postati standardan mod za nove FPS igre.

Sa druge strane, Stolnik se ovde vraća na Call of Duty: Warzone za koji kaže da je najbolji primer u praćenja trendova i usvajanja najboljih elemenata kako bi se privukle mase starih i novih igrača:

Inovacija će slediti i taj naslov. Doći će tako više realistični naslovi za „hardcore“ publiku i više „casual“ naslovi za opuštenije fanove. Warzone je fantastično ukomponovao Free To Play model, sa brzim i „casual“ gameplay-om, uz Call of Duty franšizu. Pokrili su sve baze. Čak ga i vaš direktor strimuje na YouTube-u.

Štaviše, Čavić je takođe dodao da veruje kako je realno očekivati veći broj Battle Royale igara, ističući da neće biti većih promena na vrhu, bar kada je reč o kompanijama koje prave te igre. Kako kaže, tržište je već zrelo, top igre su vrhunske i lestvica za ulazak u ovu arenu je podignuta na visok nivo i samim tim zahteva ogromne investicije što je, bar za sada, rezervisano samo za velike kompanije.

Međutim, ne treba zaboraviti i neke nove klince koji će značajno uticati na oblikovanje gejminga kakvog danas znamo:

Koncept Battle Royal igara je, prema mom mišljenju, „evergreen“ i taj trend će se zadržati. Za očekivati je da u narednim godinama neki novi klinci naprave nove modove koji će postati žanr, kao što je „auto chess“ na primer, ali Battle Royale modovi/igre su tu da ostanu, kako u svetu tako i kod nas. 

On na samom kraju ocenjuje da će dalji razvoj ovog podsektora zavisiti pre svega od inovacije u njemu, što je najbolje dokazivo na primeru Call of Duty Mobile naslova koji je ostvario 100 miliona instalacija u toku prvih nedelju dana od lansiranje igre i apsolutno oborio sve prethodne rekorde.

Naredni period kao prekretnica

Ipak, treba pomenuti i to da je CoD Mobile na tržištu doneo veoma važne i značajne inovacije, posebno na nivou kvaliteta igre, grafičkih detalja i samog gameplay-a. Tvorci ove popularne akcione igre tako su za kratko vreme uneli jednu novu svežinu u koncept mobile gejminga.

Na samom kraju, zaključivši čitavu priču o pomenutom žanru, naši sagovornici su se složili da su upravo ove igre jedne od najzabavnijih sa kojima su se do sada susreli. Gaming osvarenja kao što su pomenuti PUBG (uključujući i mobilnu verziju), Call of Duty Warzone i Fortnite za koje i naši sagovornici kažu da često igraju, napravile su veliku prekretnicu u ogromnoj industriji video igara, a da li će tako i da ostane, videćemo.

Jedan od glavnih razloga njihovog uspona jeste i momenat te virtuelne borbe koja vlada između igrača iz različitih krajeva sveta u jednoj imaginarnoj ’areni’ u kojoj snage i sposobnosti mogu da odmere sa bilo kojim drugim igračima – što često ume da bude privlačnije od običnog prelaženja misija i kampanja u offline svetu.


Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Tehnologija

Šta novi IPS QR kodovi donose malim trgovcima i njihovim kupcima – i kako ih implementirati?

Usluga instant plaćanja na prodajnim mestima uz pomoć IPS QR kodova zvanično je puštena u protokol u Srbiji krajem februara. U nastavku analiziramo na šta trgovci treba da obrate pažnju ako isti uvode u svoje procese naplate.

Startapi i poslovanje

Uz ‘Fleksibilni petak’ Nordeus omogućio zaposlenima da sami organizuju poslednji radni dan u nedelji

Dok se zaposleni u Nordeusu nakon 'full remote' režima ne vrate u kancelariju, kompanija im omogućava da njihova radna nedelja traje 4 dana - ukoliko to žele. Fleksibilni petak startovao je 8. maja, a u nastavku otkrivamo kako to izgleda u praksi.

Kultura 2.0

Kako su domaći YouTube kanali o kuvanju ‘eksplodirali’ za vreme epidemije

Da li i vi spadate u grupu ljudi koja je u karantinu isključivo radila na razvoju i usavršavanju kulinarskih veština? Verujem da jeste, a verujem i da ste inspiraciju tražili ne u bakinim kuvarima, već na YouTube-u.

Propustili ste

Gaming

Preko 10 miliona ljudi preuzelo je igru srpsko-švedskog studija Sozap – a za domaći tim to je samo početak

Armed Heist je 'mobile' igra studija Sozap i verovatno je najviše preuzimana igra bilo kog domaćeg studija južno od Beograda. Sa predstavnicima niškog ogranka ove gejming kompanije razgovaramo o pomenutoj igri i planovima za budućnost.

Netokracija

Popunite anketu o stanju plata u srpskoj IT i digitalnoj industriji nakon COVID-19

Učestvovanje u anketi je anonimno, zahteva svega nekoliko minuta i biće moguće dok ne prikupimo relevantnu količinu materijala.

Karijere

Kada je pravo vreme da uvećate vaš tim – iz ugla kreativne agencije i IT kompanije

Skaliranje - naizgled strana reč koju ako prebacite u kontekst preduzetništva i poslovanja znači mnogo. Ovog puta govorimo o rastu timova u kreativnoj i IT industriji, o tome kako efikasno voditi ovaj proces i kako izbeći izazove na tom putu.

Kultura 2.0

Mojih 5: Nemanja Čedomirović

Nemanja Čedomirović vodi GrowIT i sa svojim timom pomaže kompanijama da usvoje agilni način rada, a ove nedelje u specijalu 'Mojih 5' deli svoje preporuke sadržaja koji mu je ovih dana okupirao pažnju.

E-commerce

Nikola i Sonja pokrenuli su Prodajadelova.rs jer žele da promene način na koji održavamo naše četvorotočkaše

Napustio je dobro plaćen posao i visoku poziciju u kompaniji Würth sa ciljem da započne svoj posao iz snova. Ovo je priča o Nikoli Đuroviću koji je sa suprugom Sonjom pokrenuo sajt Prodajadelova.rs sa namerom da promeni percepciju kupovine auto delova i servisiranja vašeg četvorotočkaša.

Ekskluzivno

U 2019. godini potrošili smo €47,05 miliona na digitalno oglašavanje

Rezultati o ukupnom utrošku na digitalno oglašavanje u prethodnoj godini konačno su tu. Gle čuda - i ovoga puta tržište digitalnog oglašavanja u Srbiji zadržalo je dvocifren rast, ostvarivši jedan od najboljih rezultata otkako se istraživanje vrši.