Iako je Srbija pri samom evropskom vrhu po broju žena zaposlenih u gejmingu, obrazovne institucije i dalje ne pružaju dovoljnu podršku njihovom profesionalnom razvoju. Ovo pitanje analizirali smo sa Kristinom Janković iz SGA, uz komentare devojaka zaposlenih u gejming industriji.
Kada kažemo gejming, prva asocijacija budu konzumenti – dečaci adolescenskog uzrasta koji zatvoreni u svojim sobama igraju video igre do jutra – a ne profesionalci iz različitih oblasti koji su zaslužni za produkciju igara kao proizvoda ove industrije. Verovatno je tako zbog same reči “igra” koja u svetu istreniranom na ozbiljnost i poslušnost ima konotaciju neozbiljnosti i razbibrige. A igre su, tradicionalno, namenjene dečacima.
Uzevši u obzir ovu tezu, možete zamisliti kako je tek od komonvelta doživljena pojava zvana “žena u gejmingu” – kao stereotipizovana junakinja neke od video igara, ili u najboljem slučaju Twich model. Zato je bitno imati na umu da gejming industriju ne čine samo konzumenti (a ni da ti konzumenti nisu isključivo muškarci), već profesionalci, developeri i kreativci koji svoju imaganicaju pretaču u magične svetove video igara, a mnogi od njih su žene.
Verovali ili ne, prema prošlogodišnjem SGA izveštaju Srbija je bila prva u Evropi sa 30% zaposlenih žena u domaćem gejmingu. Iako je to i dalje samo 30%, ovo je značajan uspeh ako uzmemo u obzir svu stereotipizaciju ove profesije i ovdašnji mentalitet. Međutim, izveštaj od ove godine pokazao je stagnaciju, pa nas je Rumunija pretekla, sa skoro 40% žena u industriji.
Šta je moglo da bude bolje, ali i kakva je trenutna situacija sa ženama u domaćem gejmingu, razgovarali smo sa Kristinom Janković, izvršnom direktorkom SGA. U drugom delu analize, ekspertizu iz vlastitog ugla dale su i Ivana Jovičić (Game Developer, Playstudios) i Andrea Aleksić (Lead Environment Artist, Phobos), obe zaposlene u gejming industriji.
Polovinu lead pozicija u domaćem gejmingu čine žene
Kristina je ovaj razgovor započela onime što je dobro, a to je da smo i dalje pri samom evropskom vrhu po broju žena zaposlenih u gejmingu, a da je naša zemlja i dalje pogodno tle za sve devojke koje žele da se oprobaju na ovom polju. Ona smatra da je prva prednost to što je industrija relativno mlada, što je omogućilo svima da imaju bolju polaznu tačku nego u tradicionalnim profesijama koje su tu decenijama, što objašnjava na sledeći način:
Gejming je jedna od najmlađih industrija na svetu sa prosekom godina zaposlenih od oko 35. Ako zamislimo jedan tim sačinjen od raznih vrsta kreativaca (oni koji pišu, animiraju, rade dizajn zvuka, produkciju, marketing), koji su slični po godinama i fokusiraju se samo na to kako da naprave što bolju igru – u startu se dobija jedna otvorena atmosfera. Na to dodajemo alate koji su sada mahom besplatni i dostupni su svima, čuvena “demokratizacija” softvera što nije mala stvar.
Ako ovo nazovemo logističkim razlozima, postoji tu i nešto manje opipljivo što su nove generacije, barem u gejming industriji kod nas, napravile, a to je jedinstveni osećaj zajedništva. Znanje se otvoreno i nesebično deli intenzivnije nego u drugim industrijama, jer svi počinju sami i znaju kako je njima nekada bilo. Znam kako ovo zvuči na papiru, ali nije ChatGPT. Dođite na bilo koji gejming događaj i biće vam jasno o čemu pričam.
Kada je reč o pozicijama na kojima su žene u domaćem gejmingu najčečešće zaposlene, Kristina raspolaže podacima da čak polovinu svih lead pozicija u gejming industriji Srbije zauzimaju žene, što smatra važnijim podatkom od nekog ukupnog procenta. Ona se slaže da u početku zaista jesu žene mahom bile na pozicijama u HR timovima, marektingu, employer brandingu – na pozicijama gde se tradicionlano nešto “neguje i organizuje”.
Ipak, naša sagovornica primećuje da ih danas ima sve više u art timovima, kao što su 2D art, 3D art, modelovanje, animacija, te da nakon dovoljno iskustva, one vode velike timove. Ono što navodi kao slabost industrije jeste da žene još uvek nisu dovoljno zastupljene na developerskim pozicijama:
Ako me pitate zašto, moj lični utisak je da je to i dalje nešto što se uči na fakultetu (nasuprot alatima za art koji se obično savladavaju samostalno uz tutorijale i pomoć zajednice), a programerski smerovi i dalje nisu privlačni devojkama (ili se ne trude da ih privuku).
Tome u prilog ide i činjenica da nemamo dovoljno obrazovnih instucija koje nude adekvatne studijske programe i smerove za obrazovanje budućih profesionalaca u gejming industriji. Prema Kristininim rečima, jedina dva četvorogodišnja programa na državnim fakultetima posvećena gejmingu su Gejm dizajn na Akademiji umetnosti u Novom Sadu i novoosnovani smer Gejm art, specijalni efekti i animacija na FDU u Beogradu.
Na pomenutim smerovima i fakultetima, kako kaže, ima dosta devojaka, ali je potrebno dodatno raditi na njihovoj inkluziji u industriju:
Nemamo uvid u to koliko je devojaka odakle, ali iz prve ruke i razgovora sa devojkama u industriji i onima koje bi tek da se zaposle na žalost vidim veliki izostanak podrške tamo gde bi najviše trebalo da je bude, a to je od nastavnika i profesora koji i dalje o gejmingu znaju veoma malo i i dalje ne vide da je devojkama tamo mesto.
Ako uzmemo u obzir da zaposleni dolaze sa svih programerskih smerova, ali i sa jezičkih, sa FON-a, Politehnike i drugih viših škola, Kristina vidi potencijal za veće zalaganje i podsticaj devojaka u svim oblastima gejminga.
Nedovoljna podrška zajednice i obrazovnih institucija
Kao što smo već Srbija više nije na prvom mestu po broju žena u gejmingu, pretekla ju je Rumunija. Zato smo pitali Kristinu šta je uzrok ovoj stagnaciji i šta je moglo bolje da se uradi u prethodnom periodu. Ona nam je odgovorila da je njena organizacija u kontaktu i da sarađuje sa RGDA, pandanom SGA u Rumuniji.
Kako navodi, ova rumunska organizacija je u protekloj godini imala dosta aktivnosti posvećenih vidljivosti gejm devloperki i umetnica, a čak su organizovali i izložbu ženskih likova iz igara, kao i nagrade i pogodnosti za igre iz kojih stoje žene, te razne radionice:
Ovo je sigurno privuklo novi talas devojaka koje su se zainteresovale za rad u industriji. Bilo bi super da je bilo vremena za više ovakvih inicijativa i kod nas. Inače, uvek pozivamo sve ljude da prave svoje događaje, lične inicijative, grupe za učenje i razmenu znanja, a mi smo tu da ih podržimo tako da što više ljudi čuje za događaje.
S druge strane, primećuje da se domaća gejming zajednica i dalje suočava sa izazovima kada su u pitanju žene zaposlene u industriji i da se ova tema često otvara na SGA događajima i online kanalima gde je najčešće pitanje: “Alati su, tu obrazovanje je tu, devojke su te koje se ne trude, sve im je na raspolaganju, šta je problem?” Na sve navedeno, ona dodaje i:
Najčešći komentar na mrežema na SGA postovima koji se tiču položaja žena u industriji je: “Dosadni ste sa time, žene su svuda.” Deo zajednice i dalje misli da ne postoje prepreke.
A onda, sa druge strane, imamo devojke koje nam kažu da ih profesori savetuju da ne idu u gejming, jer to nije za njih, da se oglasi za posao ne obraćaju njima, da ih teško prihvataju kao “gejmerke”, da moraju da se trude više od kolega za unapređenje, te da ih na intervjuima za posao pitaju za “životne planove”. Nešto se tu ne uklapa…
Zato smatra da je prvi i najvažniji korak da zajednica nađe način da iskomunicira probleme koji ipak postoje. Ona primećuje da kada SGA organizuje događaje koji se bave temom inkluzije, na njih ne dolaze muškarci, pa to bude prva stvar koju treba promeniti. Prema njenom mišljenju, kolege moraju da podrže koleginice i van radnog mesta i da makon toga lakše možemo, zajedno, da radimo na svemu ostalom.

Uprkos krizi, nije bilo masovnih otpuštanja u gejmingu
Kriza koja je zahvatila IT industriju osetila se i u domaćem gejmingu, a prema podacima kojima SGA raspolaže, protekle godine ukupno je bilo potrebno 450 novih talenata, a ove više od sto manje, tačnije 330. Kako Kristina objašnjava, akcenat je sa zapošljavanja juniora prebačen na seniorske role koje je veoma teško naći, pa je zato ovaj broj manji. Međutim, ona ističe da nije bilo masovnih otpuštanja:
Ne vidimo nikakve talase otpuštanja. Ne bih rekla da postoje ugrožene pozicijie, ali definitivno postoje grane koje se sporo razvijaju jer nema adekvatnog kadra. To su produkcija, sve vrste menadžerskih rola i akvizicija korisnika, što je trenutno jedna od ključnih stvari u mobilnom delu industrije.
Kada su u pitanju dugoročni ciljevi i strategije SGA za unapređenje rodne ravnopravnosti u srpskom gejmingu, Kristina posebno izdvaja inicijativu SGA Empowers. Prema njenim rečima, ovog marta na jednodnevnom događaju bilo je preko 300 devojaka (od srednje škole, preko fakulteta do industrije) koje su želele da se upoznaju sa ženama koje rade u gejmingu.
Kako kaže, devojke su došle na radionice, predavanja, panel, a interesovanje je sve veće iz godine u godinu. Iz tog razloga, nada se da će ovaj serijal događaja da poraste tako da obuhvata sve više gradova, i da njegova poruka dođe do što više devojaka. Drugi veliki program je Playing Narratives, gde mladi uče kako se prave igre, a Kristina taj događaj opisuje na sledeći način:
Ove godine smo za 35 mesta imali preko 200 prijava, od toga su 60% devojke. Dakle minimum 100 devojaka u Srbiji, između 18 i 30 godina, samostalno uči gejming alate i žele da rade na igrama. Želimo da u saradnji sa našim partnerima nađemo način da svaka od njih dobije podršku koja joj je potrebna.
Na kraju, nedavno smo pokrenuli shift2games.rs, platformu koja je posvećena svima koji žele da uđu u gejming industriju. Želimo da kroz blogove i intervjue koji se tamo nalaze devojke vide primer onoga što mogu da budu.
Dakle, krajnji cilj je ohrabrivanje devojaka da čuju direktno od žena iz industrije kako i one mogu tu da stignu, te dobiju potvrdu da i same mogu da budu deo nečeg uzbudljivog, kreativnog što je, zajednički poduhvat mladih žena koje rade ono što najviše vole.
Ivana Jovičić: U gejmingu su sva moja interesovanja dobila primenu!
Na početku našeg razgovora, Kristina je napomenula kako je i dalje veoma mali broj devojaka zaposlenih na devloperskim pozicijama u gejmingu, ali da je zato primetan rast interesovanja u sferi dizajna – u art timovima, kao što su 2D art, 3D art, modelovanje, animacija. Podstaknuti ovim podacima, obratili smo se predstavnicama obe oblasti koje su s nama podelile iskustva rada u domaćoj gejming industriji.
Ivana, koja je zaposlena kao gejm developerka u kompaniji PlayStudios, već je tokom studiranja na Matematičkom fakultetu u Beogradu, shvatila da joj programiranje mnogo bolje ide od matematike, a kako je uvek volela da piše i crta, gejming je iskrsnuo kao opcija u kojoj su sva njena interesovanja imala primenu. Od tog trenutka, počela je da posećuje lokalne konferencije i istražuje srpsku gejming scenu.
Kako je ubrzo shvatila sam da se ta industrija dosta razvija, da se otvara sve više različitih pozicija i da postoji mesto za nekoga kao što je ona, odlučila je da se s matematički orijentisanog programiranja prekvalifikuje u gejm development, zbog čega je dobila punu podršku okoline:
Okolina je reagovala uglavnom pozitivno. Prijatelji su me podržali jer su znali za moja različita interesovanja i gejming im je delovao kao put skrojen za mene. Tata zbog svog zanimanja malo aktivnije prati nasu ekonomsku scenu pa mu je bilo jasno da ne pričam u prazno, a mama je već bila bojažljivija.
Bilo joj je čudno to što sam u odraslom dobu odlučila da igram i pravim video igre kada sam kao dete malo vremena provodila za računarom i bila uglavnom knjiški moljac. Sve te brige su nestale kada sam se zaposlila.
Što se tiče čuvenog imposter sindroma, sa njime se najviše susretala zbog toga što je relativno kasno ušla u svet gejminga, a ne zato što je žena. Imala je osećaj da će se teško uklopiti i da neće biti prihvaćena kao legitimni gejm developer. Uz to je, kako kaže, navikla da sama uči i radi projekte, te joj je bilo teško da odredi nivo svog znanja u okolini gde više nema ocena, niti jasnih očekivanja kao što je to slučaj u toku školovanja.
Ipak, na tom putu najviše joj je pomoglo to što je kroz razgovor sa iskusnijim kolegama i rad sa mentorkom shvatila da se sa imposter sindromom susreću i ljudi koji su delovali daleko samopouzdanije od nje, na šta dodaje sledeće:
Uvidela sam i da su najviše napredovali oni koji su uprkos svemu tome tražili pomoć, iznosili svoje ideje, isprobavali različite stvari i dozvoljavali sebi da uče kroz greške. Korak po korak, počela sam i sama da radim te stvari.
Shvatila sam da što više vremena provedem čekajući i razmišljajući o mogućim negativnim scenarijima, manje je vremena u kojem zapravo učim i napredujem. Greške i rupe u znanju su očekivane i svi se sa njima susrećemo.
Na pitanje šta bi savetovala mladim ženama koje žele da ostvare karijeru gejm developera, te za koje sve izazove treba da se pripreme i kako da istraju u svom cilju, Ivana nam je odgovorila:
Savetovala bih im da što pre krenu da testiraju svoje ideje u praksi, pre svega na malim samostalnim projektima. Internet, radoznalost, istrajnost i malo hrabrosti su sve što im treba. Kroz svaki projekat treba da prate sebe i vide šta im je zapravo najzanimljivije, u šta su spremne da ulože više vremena i energije, i to je oblast u kojoj bi trebalo da traže posao.
Neka budu spremne da stalno koriguju svoja očekivanja i odbace ideje koje se ispostave kao pogrešne ili previše komplikovane, bez obzira na to koliko su delovale zanimljivo na početku. Razvoj čak i najjednostavnijih igara ume da bude veoma komplikovan proces i svaka završena igra je veliki uspeh, čak i kad je daleko od savršene.
Takođe, Ivana smatra da bi bilo dobro da se devojke uključe u neke od aktivnih gejm development zajednica i učestvuju u radionicama i programima koji se organizuju. Jer, ako njihova trenutna okolina nije podržavajuća, u ovim zajednicama se lako mogu naći osobe koje su spremne da ih podrže, podele svoje znanje i ohrabre ih na putu gejm developmenta.
Andrea Aleksić: Kao arhitekta, projektujem zgrade za naše igre
Andrea je Lead Environment Artist u indie timu kompanije Phobos. Kako kaže, uloge artista veoma zavise od tipa igre na kojoj rade, a biti deo indie tima je tek priča za sebe. Kao jedan od suosnivača Phobos-a, ona je bila zadužena za puno različitih stvari i mnoge od njih učila je usput. Kada je reč o environment art-u, to je podrazumevalo sve – od koncepta, level dizajna i samog pravljenja 3D okruženja, a to čini razliku u odnosu na veće sisteme što objašnjava na sledeći način:
U većim firmama to bi bilo podeljeno na nekoliko različitih rola, ali nas je bilo samo nekoliko u startu, pa smo svi morali da nosimo po nekoliko šešira. Najveći deo radnog vremena provodim u samom endžinu (Unreal Engine 5), koji dosta oblikuje moj razvoj na ovom polju jer se trudimo da eksperimentišemo i implementiramo svaku korisnu novinu koju ovaj program pruža.
Kada je reč o edukaciji potrebnoj za njenu profesiju, Andrea naglašava da znanja i veštine nisu nešto što treba prvo da se stekne, pa se tek onda počinje sa radom. Ona smatra da se najbolje uči kroz sam rad, a da se period učenja se nikad neće završiti.
To ne treba nikog da obeshrabri, jer to i jeste najzabavnija stvar u svemu ovome. Ne mislim da postoji pravilan razvojni put kojim neko ulazi u gejming. Ja sam završila arhitekturu, i to mi se pokazalo dosta korisnim, jer za našu igru između ostalog projektujem zgrade i naselja.
To naravno nije neophodno. Po mom mišljenju, dobar pokazatelj da neko treba ovim da se bavi je sklonost prema građenju stvari u video igrama, čak i u onim gde to nije glavna poenta igre. Barem je tako bilo u mom slučaju.
Kompaniju Phobos osnovala je par meseci pre nego što je završila studije, i to je bio njen početak u gejming industriji. Ona smatra da započeti vlastiti projekat (sam ili sa timom) predstavlja jedan od najlakših načina da ljudi počnu da se bave gejmingom. One koji pak žele da traže prvi posao u nekoj od postojećih firmi, savetuje da prvo odluče koja firma im je favorit, da se što bolje raspitaju o potrebnim veštinama za rad tamo i da onda svoj portfolio grade u skladu sa tim.

Podela na muška i ženska zanimanja je zaostavština prošlosti
S obzirom na to da 3D art i 3D modelovanje sve više privlači devojke u gejming industriji, zanimalo nas je zašto je to tako, i da li smatra da u okviru gejming industrije postoji podela na muška i ženska zanimanja. Andrea nam je odgovorila da nije sigurna šta tačno čini gejm art privlačniji devojkama sada nego pre, ali da je u njenom slučaju glavni razlog što ranije nije razmatrala ovu karijeru to što nije znala da postoji ta opcija:
Kao srednjoškolka u manjem mestu nisam znala da se ljudi u Srbiji bave razvojem video igara, i to uspešno. To se sad dosta menja jer su mnoge gejming firme u Srbiji ostvarile velike uspehe, i za njih se zna. Neke od njih ulažu velike napore kako bi približili razvoj video igara mladima, što mi je posebno drago.
Za podelu na muška i ženska zanimanja mislim da je nastala kao refleksija postojećeg stanja. Nije pogrešno reći da ima više muškaraca u jednom sektoru a žena u drugom.
Ipak, Andrea zaključuje da za ljude koji su već u industriji te prepreke uglavnom više ne postoje, ali da je ranije bilo uobičajeno ubeđenje kako su određena zanimanja dobra ili loša za ženu. Ona smatra da su te ideje umnogome oblikovale kolektivni način razmišljanja i dovele do trenutnog stanja. Zato veruje da će vremenom neke od ovih podela najzad nestati.
Na kraju analize, a na osnovu izlaganja naših sagovornica, možemo zaključiti da su mnoge rodne razlike u gejming industriji već prevaziđene i da je postignut određen diverzitet. Međutim, važno je razvijati pozitivne stavove u okviru obrazovnih institucija i organizacija zaduženih za promociju gejminga, te ohrabrivati devojke da unapređuju svoja interesovanja i talente u svim oblastima ove industrije. Jedino tako može da se nastavi sa pozitivnim trendom rasta broja žena u gejmingu.
Želiš da podeliš svoje mišljenje o ovoj temi? Komentari su otvoreni na našoj Facebook i LinkedIn stranici!