'Ghost Recon Breakpoint': Kako je Ubisoft u Beogradu razvijao ovu igru

Kako je tim beogradskog Ubisofta razvijao ‘Ghost Recon Breakpoint’ – za milione ljudi širom sveta

'Ghost Recon Breakpoint' je nova igra kompanije Ubisoft koja je u globalnoj 'gaming' zajednici već prikupila veliki broj pozitivnih reakcija igrača širom planete. U razgovoru sa jednim od članova tima koji je radio na razvoju ove igre otkrivamo kako je proces tekao 'iza kulisa'.

Francuska kompanija Ubisoft u Beogradu okuplja oko 120 članova tima u 2.000 kvadratnih metara novih kancelarija koje su otvorene sredinom prošle godine. U toj kancelariji se, pored popularnih naslova kao što su Rainbow Six, The Crew 2 i Steep, razvijala PC verziju i verzije za konzole nastavka igre Ghost Recon pod nazivom Breakpoint, koju su domaći dizajneri i programeri razvijali više godina.

U intervjuu sa Andrejem Sinkevićem koji u ovoj kompaniji radi na poziciji Associate Producer, razgovarali smo o nastanku ovog kompleksnog AAA naslova koji je zvanično dostupan od 4. oktobra, o izazovima sa kojima su se suočavali prilikom njegovog razvoja, kao i planovima studija za naredni period.

‘Svaku AAA igru razvijamo u koprodukciji sa kolegama iz više studija Ubisofta’

Već na samom početku, Andrej naglašava da je nakon razvoja prethodne verzije igre Ghost Recon Wildlands-a, bilo logično da tim iz Srbije ponovo dobije važnu ulogu u razvoju nastavka ovog gaming naslova. Kako kaže, tim je želeoda unapredi sisteme i gejmplej iz Wildlands-a, te im je taj izazov bio zvezda vodilja u daljem razvoju:

Produkcija jednog AAA naslova je složen i obiman proces, pa je upravo iz tog razloga na ovoj igri radilo nekoliko studija iz različitih zemalja. Što se beogradskog tima tiče, oko pedesetak ljudi radilo je na ovom projektu, počevši od programera i „development“ testera, preko kreativnih pozicija kao što su „level art, „level“ dizajn, UI art, do menadžmenta i „support“ timova.

Ipak, znanje koje se prenosi konstantnom komunikacijom između Ubisoft studija širom sveta, članovima tima iz Srbije bilo je vrlo korisno, pogotovo uzimajući u obzir da su na raspolaganju imali iskustva preko 17.500 kolega koji bi vrlo rado pritekli u pomoć ukoliko negde zagusti:

Savet ljudi koji preko 10, 15 ili čak 20 godina rade u ovoj kompaniji je od neprocenjive vrednosti za naš mlad tim. To znanje i iskustvo se, između ostalog, prenosi i kroz veliki broj predavanja i treninga, kada iskusnije kolege dele svoje znanje sa manje iskusnima.

Njihovo iskustvo, objašnjava naš sagovornik, pomoglo im je i prilikom rešavanja određenog broja bagova koji su, naravno, neminovni prilikom razvoja ovako kompleksnih sistema. To je poprilično značajna stavka, budući da je jedan od primarnih ciljeva za tim bio da se isporuči što kvalitetnija igra sa što manje bagova, kako bi iskustvo igrača bilo onakvo kakvo se očekuje:

Najveći izazov sa kojim smo se kao tim suočili je uklapanje više modernih, inovativnih gejmplej sistema sa vizijom franšize koja postoji preko 15 godina. Nakon uspeha sa „Wildlands“-om, beogradski tim je dobio ozbiljnija i veća zaduzenja za nastavak igre, pa smo aktivno širili tim tokom celog razvojnog procesa.

Broj ljudi koji je radio na ovoj igri praktično je dupliran u odnosu tim koji je razvijao Wildlands, a tim je proširen novim programerima, development testerima, kao i level artistima i level dizajnerima, koji su značajno doprineli izgradnji otvorenog sveta Ghost Recon Breakpoint-a, igre koja je dostupna svega nekoliko dana i za koju se već mogu čuti pozitivne reakcije javnosti.

Na pitanje Netokracije koliko je timu u Beogradu trebalo vremena da napravi deo nastavka Ghost Recon-a i kako je izgledao taj proces, Andrej otkriva da je tim nakon Wildlands-a želeo što pre da krene da radi na nastavku franšize kako bi mnoge ideje koje nisu uspeli da implementiraju u GRW uspeli da daju igračima u narednom nastavku:

Iako je ova igra imala relativno kraći development ciklus za jedan AAA naslov, tim je uspeo da postigne sve što smo zamisli u pred produkciji. Kao sto smo rekli, tim nastavlja da radi, a kako će ova igra biti „game as a service“, očekuje nas period sa ambicioznim dodavanjem novog sadržaja u kojem će igrači moći da uživaju.

Sledeći korak je dalje širenje tima

S obzirom na to da ovde govorimo o napornom i dugotrajnom procesu razvoja jedne AAA igre, osvrnuli smo se i na jedan od glavnih faktora za uspešnu realizaciju postavljenih zadataka i obaveza – na motivaciju koja pokreće tim. Sinkević kaže da je prilika da se radi na ovakvom serijalu bila sama po sebi veliki podstrek.

Kako kaže, naslov kao što je Breakpoint će igrati milioni ljudi širom sveta, tako da su svi na projektu bili veoma motivisani da pokažu da su sposobni da se nose sa pritiskom i velikom odgovornošću koje ova video igra donosi sa sobom:

Adekvatnim planiranjem se trudimo da održavamo zdrav balans poslobnog i privatnog života kako bi i u najintenzivnijim periodima produkcije bilo što manje „crunch“ perioda. Takođe se trudimo da konstantno poboljšavamo uslove rada za zaposlene i da kontinuiranom komunikacijom između menadžmenta i zaposlenih odgovorimo na sve probleme koje sa sobom nosi ovako zahtevan projekat.

Zaključivši razgovor na kraju, Andrej dodaje da studio treba da odgovori na sve veće izazove koje gejm dev industrija postavlja, što zahteva dalje širenje tima s obzirom na to da Ubisoft u Beogradu ima priliku da razvija veoma zanimljive projekte. Ekipa iz Srbije, pak, trenutno radi na video igri Rainbow Six: Quarantine, post-launch sadržaju za Ghost Recon Breakpoint, kao i na nekim nenajavljenim projektima o kojima će biti više reči u periodu koji je pred nama.

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Karijere

5 razloga zašto paušalci ne veruju izmenama zakona i zašto se javno bune protiv njihovog usvajanja

Svako ko je prisustvovao otvorenim razgovorima povodom donošenja novih zakona o poslovanju i oporezivanju paušalaca ima samo jedan pridev - zapaljivo. Suprostavljene strane diskutovale su o zakonskim predlozima, a šta je to što paušalci ističu kao najveće probleme, pročitajte u nastavku ovog teksta.

Kultura 2.0

Horor priče iz industrije: Plata koja nikada nije stigla

Želite da promenite firmu jer više nema šta da vam ponudi? Ja bih, na vašem mestu, ponovo razmislio - ko zna šta vas čeka u sledećoj.

Startapi i poslovanje

Da li je zbog ‘paušala’ na pomolu novi egzodus programera i digitalnih stručnjaka?

Od svih dilema koje poslednjih mesec dana potresaju domaću IT zajednicu, jedna od najizraženijih i najstrastvenijih glasi - otići ili ostati?

Propustili ste

E-commerce

Guberinić: CarGo stiže u Novi Sad, a za njim i servis za digitalna plaćanja!

Treća po redu OMGcommerce konferencija u organizaciji Netokracije završena je juče, a pored dvadeset predavača koji su govorili o rešenjima i trendovima u oblasti e-trgovine, publika se upoznala i sa novinama koje kompanija CarGo planira da uvede u narednom periodu na tržište Srbije.

Upoznajte poslodavce

Microsoft je najpoželjniji IT poslodavac u Srbiji – slede Nordeus i Ubisoft

Ko su najatraktivniji IT poslodavci u Srbiji? Sajt Poslovi Infostud predstavio je rezultate svog prvog velikog istraživanja poslodavaca te vrste, a kompanija koja je osvojila najviše glasova ispitanika je Microsoft.

Intervju

Preobražaj se ne dešava ako iza njega ne stoje ljudi koji vide svet drugim očima

Duvanska industrija bez dima? Zvuči paradoksalno, ali kompanija Philip Morris International smatra da je to moguće. O njihovoj biznis transformaciji koja će to omogućiti i zaposlenima koji igraju ključnu ulogu, u nastavku teksta razgovaramo sa njihovom HR menadžerkom.

Netokracija

Zakonske osnove za razvoj ‘online’ trgovine u Srbiji su postavljene – web trgovci traže smanjenje sive ekonomije

Treća Netokracijina konferencija posvećena digitalnoj trgovini i budućnosti ove oblasti počela je jutros u prostorijama Naučno-tehnološkog parka. Dvadeset ovogodišnjih predavača publici će predstaviti rešenja i proizvode, govoriće o promenama koje novi zakoni donose za sve digitalne trgovce i podeliti konkretne savete za unapređenje poslovanje web prodavnica.

Internet marketing

Šta je korisnička persona i zašto je presudna za uspeh vašeg digitalnog proizvoda?

Često imam priliku da vidim kako se proizvod oblikuje u odnosu na pretpostavke o tome šta korisnicima treba. U najvećem broju slučajeva pokaže se da su one pogrešne, ali tek kada proizvod izađe na tržište. Ipak, ta situacija se može izbeći.

Startapi i poslovanje

Emitto obećava 10x veći CTR jer sadržaj plasira tamo gde su korisnici – u njihove direktne poruke

Oglašavanje putem društvenih mreža je sve skuplje, e-mail marketing ne donosi iste rezultate kao pre, pa čitava industrija traži alternativne kanale oglašavanja - među kojima su i direktne poruke. O tome zašto je 'dark social' sve popularniji, razgovaramo sa osnivačem startapa Emitto.