'Ghost Recon Breakpoint': Kako je Ubisoft u Beogradu razvijao ovu igru

Kako je tim beogradskog Ubisofta razvijao ‘Ghost Recon Breakpoint’ – za milione ljudi širom sveta

'Ghost Recon Breakpoint' je nova igra kompanije Ubisoft koja je u globalnoj 'gaming' zajednici već prikupila veliki broj pozitivnih reakcija igrača širom planete. U razgovoru sa jednim od članova tima koji je radio na razvoju ove igre otkrivamo kako je proces tekao 'iza kulisa'.

Francuska kompanija Ubisoft u Beogradu okuplja oko 120 članova tima u 2.000 kvadratnih metara novih kancelarija koje su otvorene sredinom prošle godine. U toj kancelariji se, pored popularnih naslova kao što su Rainbow Six, The Crew 2 i Steep, razvijala PC verziju i verzije za konzole nastavka igre Ghost Recon pod nazivom Breakpoint, koju su domaći dizajneri i programeri razvijali više godina.

U intervjuu sa Andrejem Sinkevićem koji u ovoj kompaniji radi na poziciji Associate Producer, razgovarali smo o nastanku ovog kompleksnog AAA naslova koji je zvanično dostupan od 4. oktobra, o izazovima sa kojima su se suočavali prilikom njegovog razvoja, kao i planovima studija za naredni period.

‘Svaku AAA igru razvijamo u koprodukciji sa kolegama iz više studija Ubisofta’

Već na samom početku, Andrej naglašava da je nakon razvoja prethodne verzije igre Ghost Recon Wildlands-a, bilo logično da tim iz Srbije ponovo dobije važnu ulogu u razvoju nastavka ovog gaming naslova. Kako kaže, tim je želeoda unapredi sisteme i gejmplej iz Wildlands-a, te im je taj izazov bio zvezda vodilja u daljem razvoju:

Produkcija jednog AAA naslova je složen i obiman proces, pa je upravo iz tog razloga na ovoj igri radilo nekoliko studija iz različitih zemalja. Što se beogradskog tima tiče, oko pedesetak ljudi radilo je na ovom projektu, počevši od programera i „development“ testera, preko kreativnih pozicija kao što su „level art, „level“ dizajn, UI art, do menadžmenta i „support“ timova.

Ipak, znanje koje se prenosi konstantnom komunikacijom između Ubisoft studija širom sveta, članovima tima iz Srbije bilo je vrlo korisno, pogotovo uzimajući u obzir da su na raspolaganju imali iskustva preko 17.500 kolega koji bi vrlo rado pritekli u pomoć ukoliko negde zagusti:

Savet ljudi koji preko 10, 15 ili čak 20 godina rade u ovoj kompaniji je od neprocenjive vrednosti za naš mlad tim. To znanje i iskustvo se, između ostalog, prenosi i kroz veliki broj predavanja i treninga, kada iskusnije kolege dele svoje znanje sa manje iskusnima.

Njihovo iskustvo, objašnjava naš sagovornik, pomoglo im je i prilikom rešavanja određenog broja bagova koji su, naravno, neminovni prilikom razvoja ovako kompleksnih sistema. To je poprilično značajna stavka, budući da je jedan od primarnih ciljeva za tim bio da se isporuči što kvalitetnija igra sa što manje bagova, kako bi iskustvo igrača bilo onakvo kakvo se očekuje:

Najveći izazov sa kojim smo se kao tim suočili je uklapanje više modernih, inovativnih gejmplej sistema sa vizijom franšize koja postoji preko 15 godina. Nakon uspeha sa „Wildlands“-om, beogradski tim je dobio ozbiljnija i veća zaduzenja za nastavak igre, pa smo aktivno širili tim tokom celog razvojnog procesa.

Broj ljudi koji je radio na ovoj igri praktično je dupliran u odnosu tim koji je razvijao Wildlands, a tim je proširen novim programerima, development testerima, kao i level artistima i level dizajnerima, koji su značajno doprineli izgradnji otvorenog sveta Ghost Recon Breakpoint-a, igre koja je dostupna svega nekoliko dana i za koju se već mogu čuti pozitivne reakcije javnosti.

Na pitanje Netokracije koliko je timu u Beogradu trebalo vremena da napravi deo nastavka Ghost Recon-a i kako je izgledao taj proces, Andrej otkriva da je tim nakon Wildlands-a želeo što pre da krene da radi na nastavku franšize kako bi mnoge ideje koje nisu uspeli da implementiraju u GRW uspeli da daju igračima u narednom nastavku:

Iako je ova igra imala relativno kraći development ciklus za jedan AAA naslov, tim je uspeo da postigne sve što smo zamisli u pred produkciji. Kao sto smo rekli, tim nastavlja da radi, a kako će ova igra biti „game as a service“, očekuje nas period sa ambicioznim dodavanjem novog sadržaja u kojem će igrači moći da uživaju.

Sledeći korak je dalje širenje tima

S obzirom na to da ovde govorimo o napornom i dugotrajnom procesu razvoja jedne AAA igre, osvrnuli smo se i na jedan od glavnih faktora za uspešnu realizaciju postavljenih zadataka i obaveza – na motivaciju koja pokreće tim. Sinkević kaže da je prilika da se radi na ovakvom serijalu bila sama po sebi veliki podstrek.

Kako kaže, naslov kao što je Breakpoint će igrati milioni ljudi širom sveta, tako da su svi na projektu bili veoma motivisani da pokažu da su sposobni da se nose sa pritiskom i velikom odgovornošću koje ova video igra donosi sa sobom:

Adekvatnim planiranjem se trudimo da održavamo zdrav balans poslobnog i privatnog života kako bi i u najintenzivnijim periodima produkcije bilo što manje „crunch“ perioda. Takođe se trudimo da konstantno poboljšavamo uslove rada za zaposlene i da kontinuiranom komunikacijom između menadžmenta i zaposlenih odgovorimo na sve probleme koje sa sobom nosi ovako zahtevan projekat.

Zaključivši razgovor na kraju, Andrej dodaje da studio treba da odgovori na sve veće izazove koje gejm dev industrija postavlja, što zahteva dalje širenje tima s obzirom na to da Ubisoft u Beogradu ima priliku da razvija veoma zanimljive projekte. Ekipa iz Srbije, pak, trenutno radi na video igri Rainbow Six: Quarantine, post-launch sadržaju za Ghost Recon Breakpoint, kao i na nekim nenajavljenim projektima o kojima će biti više reči u periodu koji je pred nama.

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Kultura 2.0

Predstavljamo rezultate istraživanja: Koliko srpske IT-jevce košta sedenje za računarom?

Rezultati naše online ankete u kojoj je učestvovalo ravno 700 profesionalaca koji rade u srpskom IT sektoru potvrđuju da dugo sedenje za računarom i savremen stil života ostavljaju posledice po zdravlje. Fokus ankete bio je na ispitivanju uticaja na koštano-mišićni sistem i prikupljanju informacija o najzastupljenijim načinima lečenja, prosečnim troškovima koje lečenje iziskuje, kao i o prevenciji u vidu fizičke aktivnosti.

Kultura 2.0

Da li je vaša AliExpress porudžbina bezbedna od korona virusa?

Sve oči svetske javnosti okrenute su ka Kini koja se, u ovom trenutku, bori sa širenjem smrtonosnog korona virusa. I dok čekamo da saznamo da li postoji rešenje za ovaj ozbiljan globalni zdravstveni problem, zapitali smo se - da li virus koji je par hiljada kilometara daleko može da se prenese i robom sa AliExpress-a?

E-commerce

Zanateria je nova ‘online’ robna kuća iz Srbije koja okuplja preko 180 zanatlija, malih proizvođača i njihovih unikatnih proizvoda

Domaća scena izrade zanatskih proizvoda je u ekspanziji, pa je sve više manjih proizvođača koji traže svoje mesto na 'online' i 'offline' tržištu. U tome im može pomoći Zanateria - nova Internet robna kuća, čiji su osnivači za Netokraciju podelili svoju poslovnu priču.

Propustili ste

Kultura 2.0

Uputstvo za primenu Testa samostalnosti konačno je objavljeno

Uputstvo za tumačenje kriterijuma Testa samostalnosti pomoći će paušalnim preduzetnicima i poreskim inspektorima da pravilno protumače devet kriterijuma koji određuju da li su ovi preduzetnici u svom poslovanju nezavisni u odnosu na svog nalogodavca ili ne.

Tehnologija

Plaćanje QR kodovima uveliko dolazi u Srbiju – koje prednosti donosi i šta treba da znamo o tome?

Uskoro bi u prodavnicama širom zemlje trebao da bude integrisan sistem instant plaćanja, odnosno instrukcija - NBS IPS QR kod. Mi smo analizirali šta to znači za korisnike i trgovce i koje benefite donosi.

Kultura 2.0

Lako je isključiti Slack i mail, ali kako se gase misli o poslu?

Ako ovaj tekst čitate posle radnog vremena, koliko puta ste pogledali na mail, pomislili na svoj posao ili zadatak koji morate da završite sutra? Ni statistika, a bogami ni praksa vam ne idu u prilog, pa ste verovatno to učinili barem jednom, a u nastavku ćete otkrićete kako (i zašto) bi to trebalo smanjiti na minimum.

Mobilno

Da li ste i dalje spremni da za telefon platite 1.000 evra – kada sličan možete naći za duplo manje novca?

Pre nekoliko meseci, svoj telefon star pet godina, zamenio sam novim, prošlogodišnjim modelom. I dok sam tražio adekvatnu zamenu, prvi put sam se zapitao ima li uopšte razlike između današnjih 'flagship' uređaja i da li nas velike kompanije danas više privlače primamljivim reklamama nego inovacijama koje su nam zaista potrebne.

Kultura 2.0

4 poslovne lekcije koje sam naučio iz druge sezone Narcos Mexico

Oni su trgovci narkoticima, nemaju visoko obrazovanje i fensi MBA programe u svojim CV-jevima. Prodaju 'bijelo' za život, odrasli su na ulicama, nemaju stvarni dodir sa poslovnim svijetom i njegovim trendovim. Ili to samo tako izgleda?

Startapi i poslovanje

Nakon 10 godina u advertajzingu odlučili su da pokrenu restoran u Beogradu – zašto?

Tehnologija i hrana danas su nerazdvojni - kao meso i kiseli kupus. U priči koja sledi, otkrivamo kako je jedna beogradska agencija završila u food-tech vodama i upoznajemo vas sa novim konceptom restorana koji preti da u potpunosti promeni ovu industriju.