'Ghost Recon Breakpoint': Kako je Ubisoft u Beogradu razvijao ovu igru

Kako je tim beogradskog Ubisofta razvijao ‘Ghost Recon Breakpoint’ – za milione ljudi širom sveta

'Ghost Recon Breakpoint' je nova igra kompanije Ubisoft koja je u globalnoj 'gaming' zajednici već prikupila veliki broj pozitivnih reakcija igrača širom planete. U razgovoru sa jednim od članova tima koji je radio na razvoju ove igre otkrivamo kako je proces tekao 'iza kulisa'.

Francuska kompanija Ubisoft u Beogradu okuplja oko 120 članova tima u 2.000 kvadratnih metara novih kancelarija koje su otvorene sredinom prošle godine. U toj kancelariji se, pored popularnih naslova kao što su Rainbow Six, The Crew 2 i Steep, razvijala PC verziju i verzije za konzole nastavka igre Ghost Recon pod nazivom Breakpoint, koju su domaći dizajneri i programeri razvijali više godina.

U intervjuu sa Andrejem Sinkevićem koji u ovoj kompaniji radi na poziciji Associate Producer, razgovarali smo o nastanku ovog kompleksnog AAA naslova koji je zvanično dostupan od 4. oktobra, o izazovima sa kojima su se suočavali prilikom njegovog razvoja, kao i planovima studija za naredni period.

‘Svaku AAA igru razvijamo u koprodukciji sa kolegama iz više studija Ubisofta’

Već na samom početku, Andrej naglašava da je nakon razvoja prethodne verzije igre Ghost Recon Wildlands-a, bilo logično da tim iz Srbije ponovo dobije važnu ulogu u razvoju nastavka ovog gaming naslova. Kako kaže, tim je želeoda unapredi sisteme i gejmplej iz Wildlands-a, te im je taj izazov bio zvezda vodilja u daljem razvoju:

Produkcija jednog AAA naslova je složen i obiman proces, pa je upravo iz tog razloga na ovoj igri radilo nekoliko studija iz različitih zemalja. Što se beogradskog tima tiče, oko pedesetak ljudi radilo je na ovom projektu, počevši od programera i „development“ testera, preko kreativnih pozicija kao što su „level art, „level“ dizajn, UI art, do menadžmenta i „support“ timova.

Ipak, znanje koje se prenosi konstantnom komunikacijom između Ubisoft studija širom sveta, članovima tima iz Srbije bilo je vrlo korisno, pogotovo uzimajući u obzir da su na raspolaganju imali iskustva preko 17.500 kolega koji bi vrlo rado pritekli u pomoć ukoliko negde zagusti:

Savet ljudi koji preko 10, 15 ili čak 20 godina rade u ovoj kompaniji je od neprocenjive vrednosti za naš mlad tim. To znanje i iskustvo se, između ostalog, prenosi i kroz veliki broj predavanja i treninga, kada iskusnije kolege dele svoje znanje sa manje iskusnima.

Njihovo iskustvo, objašnjava naš sagovornik, pomoglo im je i prilikom rešavanja određenog broja bagova koji su, naravno, neminovni prilikom razvoja ovako kompleksnih sistema. To je poprilično značajna stavka, budući da je jedan od primarnih ciljeva za tim bio da se isporuči što kvalitetnija igra sa što manje bagova, kako bi iskustvo igrača bilo onakvo kakvo se očekuje:

Najveći izazov sa kojim smo se kao tim suočili je uklapanje više modernih, inovativnih gejmplej sistema sa vizijom franšize koja postoji preko 15 godina. Nakon uspeha sa „Wildlands“-om, beogradski tim je dobio ozbiljnija i veća zaduzenja za nastavak igre, pa smo aktivno širili tim tokom celog razvojnog procesa.

Broj ljudi koji je radio na ovoj igri praktično je dupliran u odnosu tim koji je razvijao Wildlands, a tim je proširen novim programerima, development testerima, kao i level artistima i level dizajnerima, koji su značajno doprineli izgradnji otvorenog sveta Ghost Recon Breakpoint-a, igre koja je dostupna svega nekoliko dana i za koju se već mogu čuti pozitivne reakcije javnosti.

Na pitanje Netokracije koliko je timu u Beogradu trebalo vremena da napravi deo nastavka Ghost Recon-a i kako je izgledao taj proces, Andrej otkriva da je tim nakon Wildlands-a želeo što pre da krene da radi na nastavku franšize kako bi mnoge ideje koje nisu uspeli da implementiraju u GRW uspeli da daju igračima u narednom nastavku:

Iako je ova igra imala relativno kraći development ciklus za jedan AAA naslov, tim je uspeo da postigne sve što smo zamisli u pred produkciji. Kao sto smo rekli, tim nastavlja da radi, a kako će ova igra biti „game as a service“, očekuje nas period sa ambicioznim dodavanjem novog sadržaja u kojem će igrači moći da uživaju.

Sledeći korak je dalje širenje tima

S obzirom na to da ovde govorimo o napornom i dugotrajnom procesu razvoja jedne AAA igre, osvrnuli smo se i na jedan od glavnih faktora za uspešnu realizaciju postavljenih zadataka i obaveza – na motivaciju koja pokreće tim. Sinkević kaže da je prilika da se radi na ovakvom serijalu bila sama po sebi veliki podstrek.

Kako kaže, naslov kao što je Breakpoint će igrati milioni ljudi širom sveta, tako da su svi na projektu bili veoma motivisani da pokažu da su sposobni da se nose sa pritiskom i velikom odgovornošću koje ova video igra donosi sa sobom:

Adekvatnim planiranjem se trudimo da održavamo zdrav balans poslobnog i privatnog života kako bi i u najintenzivnijim periodima produkcije bilo što manje „crunch“ perioda. Takođe se trudimo da konstantno poboljšavamo uslove rada za zaposlene i da kontinuiranom komunikacijom između menadžmenta i zaposlenih odgovorimo na sve probleme koje sa sobom nosi ovako zahtevan projekat.

Zaključivši razgovor na kraju, Andrej dodaje da studio treba da odgovori na sve veće izazove koje gejm dev industrija postavlja, što zahteva dalje širenje tima s obzirom na to da Ubisoft u Beogradu ima priliku da razvija veoma zanimljive projekte. Ekipa iz Srbije, pak, trenutno radi na video igri Rainbow Six: Quarantine, post-launch sadržaju za Ghost Recon Breakpoint, kao i na nekim nenajavljenim projektima o kojima će biti više reči u periodu koji je pred nama.

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Startapi i poslovanje

E-prime povećao proizvodnju električnih bicikala i proširio proizvodni pogon – sledi dalji izvoz u EU

Priču kompanije E-prime pratimo gotovo od samog početka njihovog poslovanja, od pre nešto više od dve godine kada smo prvu put uradili intervju o ovim e-biciklima. U međuvremenu, kompanija je znatno porasla, zaposlila nove ljude, proširila proizvodnju i počela da izvozi svoje proizvode, a to je bio dovoljan razlog da se sa osnivačima opet nađemo na kafi i popričamo o novitetima.

Gaming

Kako je RUR od lokalne ekipe iz igraonice postao uticajni regionalni gejming medij

Već dvadeset godina organizacija RUR bavi se popularizacijom video igara u Srbiji. Njeni osnivači u velikom intervjuu za Netokraciju otkrivaju kako je RUR postao jedna od najvažnijih esports baza u našoj zemlji i šta novo spremaju ljubiteljima gejminga.

Mobilno

Izabrali smo za vas 40 najboljih telefona u ovom trenutku – od €250 do preko €1.000

Da li se i vi često zbunite kada planirate da kupite novi mobilni telefon, posebno sada kada je tržište prezasićeno raznim modelima? Ponuda mobilnih telefona nije nikada bila bogatija za sve ciljne grupe korisnika. Mi smo se potrudili da vam te ponude detaljnije približimo kroz cenovne kategorije najinteresantnijih modela za kupovinu.

Propustili ste

Internet marketing

Kako kreirati efikasne marketinške kampanje na servisu Spotify?

Spotify, jedna od najpoznatijih platformi za 'streaming' muzike, dostupan je na tržištu Srbije od jula, a njegov dolazak nije obradovao samo ljubitelje muzike - već i oglašivače koji polako počinju da koriste benefite reklamiranja na ovom servisu.

Intervju

Nova zakonska regulativa omogućava lakše dobijanje boravišne vize za strance koji žele da postanu deo srpskog IT sektora

Vlada Srbije početkom godine donela je Uredbu kojom se definišu osnovi boravka stranaca koji se često nazivaju i Startup, Talent i Investor vize, a koja zapravo predstavlja kriterijume za određivanje kategorija stranaca kojima se privremeni boravak u Srbiji može odobriti nezavisno od osnova za odobrenje privremenog boravka. O tome šta to znači za domaći IT sektor, otkrivamo u tekstu koji sledi.

Startapi i poslovanje

Dev Shopper Lazara Stojkovića pomoći će vam da pronađete tim vrhunskih developera

Pandemija korona virusa bila je inicijalna kapisla Lazaru Stojkoviću da u svoj startap portfolio doda još jedan projekat pod nazivom 'Dev Shopper' - servis za brže nalaženje partnerske firme za softverske projekte.

Netokracija

Generacije razdvojene galaksijom

Tokom vikenda IT zajednicu zahvatila je vest da su pojedine kompanije povukle svoju podršku za realizaciju filma o prvom srpskom računaru Galaksija.

Gaming

Državni fakulteti u Beogradu i Kragujevcu dobijaju gejming programe na master studijama

U okviru projekta Master 4.0 studenti master studija nekih od državnih fakulteta uskoro će moći da biraju dva nova programa koji će povezati svet tehnologije i svet umetnosti. Sredstva za realizaciju dobili su beogradski Univerzitet umetnosti u saradnji sa Matematičkim fakultetom i fakulteti Univerziteta u Kragujevcu, koji su nosioci programa.

Kolumna

Digitalizacija obrazovnog sektora je vreme u kome uče i studenti i profesori

Tokom avgusta i septembra celokupan nastavni i nenastavni kadar visokoškolskih ustanova u Srbiji imao je priliku da unapredi svoja znanja i veštine na polju online nastave - uz pomoć kompanije Microsoft i trening centra Semos Education.