Two Desperados: Tim iz Beograda koji je napravio igru za 30 miliona ljudi

Oni su Two Desperados, ima ih preko 30 i napravili su igru koju igra 30 miliona igrača širom sveta

Kada razvijete igru za 30 miliona ljudi predstavljate veoma respektabilno ime u rastućoj 'gaming' industriji. U ovom slučaju govorimo o beogradskoj kompaniji Two Desperados, sa čijim smo osnivačem imali priliku da razgovaramo.

Daleko od kuće, u Južnoj Africi, davne 1998. godine, Vojislav Milutinović nije ni slutio da će ga prva demo igra koju je razvio za giganta Electronics Arts dovesti do sopstvene gejming kompanije. Nestandardno za tadašnje vreme, Vojislav se 1999. godine vraća u Beograd, baš za vreme bombardovanja, a potencijalno dobar posao u EA ostaje u statusu quo, da bi se na kraju ispostavilo da od toga definitivno neće biti ničega.

Deceniju kasnije, 2010. godine, Milutinović ulazi u svet razvoja web sajtova, nakon čega zajedno sa Marijom Ilić i Đorđem Smiljanićem definitivno odlučuje da napusti taj posao i napravi prve korake u industriji koja je imala ogroman potencijal – razvoj video igara, što označava i osnivanje studija Two Desperados.

Danas kada gejming industrija vredi više od muzičke i filmske, a ovaj sektor u Srbiji beleži sve veći rast na osnovu poslednjih istraživanja koja su pokazala da razvoj video igara u našoj zemlji dostiže vrednost i do 100 miliona evra – što otvara sve veći prostor za razvoj manjih studija ali i rast već izgrađenih kompanija.

Sa Vojislavom smo razgovarali na koji način je pomenuta kompanija uticala na to da se na lokalnom nivou gejming popularizuje, a dotakli smo se i planova za razvoj drugih igara i unapređenja onih postojećih (Woka Woka i Viola’s Quest), koje igraju milioni korisnika širom sveta, a koje se razvijaju u najnovijim kancelarijama ove kompanije na Dorćolu.

Woka Woka ima milione korisnika, ali zaradu ipak donosi Viola’s Quest

„Kada smo osnovali studio odlučili smo da najpre krenemo sa HOPA igrama jer smo smatrali da je to sigurno polje na kojem jasno vidimo kako se kreće i razvija tržište. Međutim, nakon dve demo igre smo shvatili da ovaj žanr nije za nas i da ne želimo da idemo u tom smeru“, objašnjava on. Tada su se okrenuli drugim žanrovima, a iz te odluke izrodila se igra Woka Woka koja danas ima preko 30 miliona igrača, objašnjava Vojislav na početku razgovora za Netokraciju.

Iako je to veliki uspeh kada je reč o korisnicima, Milutinović objašnjava da se ova korisnička baza vremenom menjala, kao i da je njihov drugi proizvod Viola’s Quest imao daleko manji broj preuzimanja, ali je zato pet puta profitabilniji od Woke koja je razvijena i inspirisana planetarnih hitom Zumom, koja je nastala pre petnaestak godina. Vojislav dalje objašnjava:

Shvatili smo da nisu svi igrači isti i da nije isto kada imate milion igrača u Severnoj Americi ili u Centralnoj Africi. Ipak, moram da napomenem da nam je u početku bilo važno svako tržište, tačnije priznanje i kvalitetan feedback od korisnika, što nam je omogućavalo da se razvijamo i usavršavamo i što će nam omogućiti dalje postojanje na tržištu.

Sa Violom smo napravili veliki i važan korak koji nam je pomogao da finansijski možemo da nastavimo da rastemo. Kada je reč o razvoju Woke, još tada smo uvideli na tržištu veoma loše kopije Zume (u okviru koje nije bilo „free to play“ modela), nije bilo „in-app“ kupovine i mnogih drugih stvari koje smo hteli da promenimo sa našom igrom.

Marija Ilić je pre devet godina zajedno sa Vojislavom započela rad na osnivanju studija koji je vremenom izrastao u uspešnu gejming kompaniju u Srbiji, ali i znatno šire.

Prelaženje sa free to play modela na pretplate naredni korak za studio

U poslednjih par godina svedoci smo napretka tehnologije i samog tržišta kada je reč o razvoju igara, gde su intenzivno počeli da se uključuju kompanije kao što su Apple i Google, a koje ulažu velika sredstva u proširenu stvarnost. U nastavku razgovora, Vojislav se posebno dotakao ove teme, ističući sledeće:

Što se tiče proširene stvarnosti, tu i dalje ne vidim veliki potencijal zbog manjka hardvera, smatram da ova oblast trenutno nije toliko zanimljiva za tržište koliko jeste nešto o čemu se slabo zna, a čije vreme tek dolazi – „cloud gaming“ u vidu servisa Apple Arcade i Google Stadia. Ovi servisi su zanimljivi zato što će „free to play“ modeli kao naši najverovantije u budućnosti da budu u senci novih pretplatničkih modela poput ovih koji nam dolaze iz SAD-a.

Kako Vojislav dalje dodaje, do kraja 2020. godine ono što korisnici igraju danas neće ni malo ličiti na ono što će igrati za godinu dana, kako sa grafičke, tako i sa strane priča koje će u budućnosti biti daleko drugačije i primamljivije korisnicima. Otuda se i javlja potreba da ekipa iz Two Desperadosa kompletno redizajnira Woku čija će nova verzija izaći u prvom kvartalu sledeće godine.

Naš sagovornik ističe da je danas potrebno nadograđivati starije proizvode i sa rastom kvaliteta tih proizvoda postepeno ponuditi modele pretplate korisnicima koji će biti spremni da plate za kvalitetno gejming korisničko iskustvo. Otuda je i proistekla ideja da subscription bude primarna stvar za kompaniju uz free to play model, a koji će doći sa novom igrom iz Two Desperadosa:

Ono što je kod pretplatničkih modela dobro jeste što svi veliki igrači na tržištu prelaze na njega, a samo neki od njih su Electronics Arts, Ubisoft i drugi, nastojeći tako da svoje prodavnice prebace na ovaj model. Pretplata je interesantna sa poslovne strane iz još jednog razloga, a to je što ukoliko vi znate da je neko spreman da plati igranje video igre za narednih 12 meseci, vi ste sigurni da ćete godinu dana imati prihode, koji će na ovaj način postati stabilniji.

U kompaniji Two Desperados trenuto radi preko 30 ljudi na razvoju i održavanju igara Woka Woka i Vola’s Quest, ali i na kreiranju novog naslova. Kako nam je otkrio Vojislav, plan je da se tim u toku sledeće godine proširi na više od 50 ljudi.

Gejming kompanje moraju da razviju ekosistem kako bi se bolje pozicionirale kod korisnika

Kako bi uspeli da sve zacrtane planove ispune u predviđenom roku, tim koji stoji iza pomenute kompanije sačinjen je od programera i game dizajnera, analitičara, stručnjaka za user aquisition, a tu je i podrška za korisnike, monetizacija, kao i biznis developeri koji su zaduženi za odnose sa kompanijama kao što su Apple i Google.

Ipak, ono na šta je čitava ekipa iz Beograda za sada fokusirana jeste veliki plan i projekat da se sa Wokom, Violom i sa trećom igrom napravi jedan ekosistem sa video igrama koji će biti dostupan korisnicima. Milutinović objašnjava šta to podrazumeva:

Kada je korisnik u jednoj igri, mi želimo da isti taj korisnik ima benefite i u ostalim našim igrama. Recimo, kada tvoj tim igra neku našu igru, mi želimo da mu omogućimo da lagano pređe u drugu igru. Ovo je logična odluka jer sve naše igre dele iste igrače.

Želimo da upravo iz tih razloga napravimo jedan ekosistem koji se uklapa sa modelom pretplate. Jer kada korisnici plate da igraju video igre, oni zapravo dobijaju ceo paket od nas, nemaju ograničenja i slično. Već sada mogu da kažem da bismo do kraja godine trebali da imamo razrađen ekosistem kompletno – s obzirom na to da su nam u centru i fokusu poslovanja upravo korisnici.

Govoreći o finansijskom i monetizacionom modelu kompanije, Vojislav kaže da je monetizacija klasična, nešto što već poslednjih deset godina funkcioniše, a to je in-app purchase, na čemu kompanija najviše prihoduje, ali i ads monetizacija koja ide skoro pa isključivo preko rewarded video reklama.

Kada smo se već dotakli finansija, zanimljivo je da ekipa iz Two Desperadosa od sada nije imala investiciju. Naš sagovornik kaže da su imali sreću da su tokom objavljivanja prve igre imali solidan privatni kapital, dok je u međuvremenu sama igra počela da zarađuje više nego što je timu u tom trenutku bilo potrebno:

Ulaganja u razvoj studija bila su iz privatnih izvora, posebno na početku, ali i od prihoda koje pravimo zahvaljujući našim igrama. O investicijama ćemo možda razmišljati u narednom periodu, ali za sada još nije došao taj momenat.

Danas, ljudi koji vode Two Desperados zajedno sa Vojislavom, okrenuti su razvoju nove igre koja će uskoro imati svoju premijeru, kao i pripremi za uvođenje modela pretplate za proizvode.

Rizikovati i biti najbolji u svom poslu je formula koja vodi ka uspehu

Privodeći razgovor kraju, Vojislava sam upitao koje su to ključne stvari prema njegovom mišljenju koje su inicirale uspeh ovog studija, na šta mi je on iskreno odgovorio:

Prvo i osnovno je rizik. Drugo, kada pravimo nešto trudimo se da taj projekat bude najbolji na tržištu u određenoj oblasti (kvalitet mora da bude najbolji). Na primer, mi se nismo okrenuli pravljenju „AAA“ igara, iz prostog razloga što znamo da ne možemo da budemo prvi u tome, jer su to preveliki projekti za nas. Trudimo se da uvek sednemo na sastanku i kažemo jedni drugima „Da li je ovo nešto najbolje što postoji na tržištu“, šta god da pravimo.

Sada, nekoliko godina kasnije, Vojislav se rado seti prvih početaka, razvoja web sajtova, Južne Afrike i svega onoga što je bio samo deo putovanja do konačnog cilja – osnivanja sopstvenog studija i ulazak u svet gejming industrije. Sada je vreme da se još vrednije i snažnije nastavi dalje u osvajanje tržišta sa novim i ambicioznim planovima.

„Veoma mi je bitno da budućnost ove firme ne ide samo u smeru pravljenja novih igara, ono na šta smo fokusirani pored već pomenutih stvari koje pripremamo, jeste i uvođenje modela pretplate koji je i dalje nova stvar u industriji. Sa druge strane, puno energije ćemo potrošiti na predikcije, tačnije na integraciju procesa mašinskog učenja koji ćemo implementirati na nivou firme već u februaru, posebno kada je reč o prodaji“, zaključio je na kraju Vojislav.

Ostavi komentar

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Startapi i poslovanje

Godina u kojoj smo uništili srpski IT

Da, pričam o izmenama zakonskih regulativa vezanih za porez na dohodak građana. Po ko zna koji put imamo šansu da uradimo nešto veliko i sami uprskamo, kao reprezentacija u fudbalu.

Mobilno

Google i u Beogradu omogućio pregled javnog gradskog prevoza!

Google Maps od danas su konačno omogućile korisnicima u Beogradu da na svojim pametnim telefonima dobiju uvid u kretanje gradskog prevoza, cene karte i druge bitne informacije o GSP-u.

Kultura 2.0

Mogu li dva prijatelja iz IT-ja pozicionirati Srbiju na mapi evropskih biciklista – kroz projekat Serbia Upside Down?

Dvojica kolega i prijatelja koji rade u IT industriji svoju ljubav prema biciklizmu i putovanjima spojili su u projekat pod nazivom 'Serbia Upside Down'. Njihova ideja je da se kroz velike biciklističke ture u Srbiji naša zemlja približi njihovim kolegama IT-jevcima iz Zapadne Evrope kao vredno turističko mesto. O čemu se tu zapravo radi?

Propustili ste

Gaming

Igre niškog gaming studija Peaksel preuzete su više od 300 miliona puta, a njihov kvalitet prepoznao je i Google

Niški gejming studio Peaksel može se pohvaliti sa čak 330 miliona preuzimanja svojih igara sa poznatih prodavnica kao što su App Store i Google Play. Ovo je njihova priča.

Ekskluzivno

Ako želimo dalji rast srpskog startap ekosistema, potrebna nam je podrška institucija – pokazuje Startap skener

Srpski startap ekosistem, iako je i dalje po veličini, resursima i iskustvu mali i nalazi se tek u prvoj fazi razvoja, jedan je od najbrže rastućih u odnosu na ekosisteme koji se nalaze u istoj fazi - zaključak je istraživanja Startap skener. Šta moramo promeniti kako bismo održali taj rast?

Startapi i poslovanje

Startap Shyft zahvaljujući development timu u Srbiji podigao investiciju od $15 miliona

Kalifornijski startap Shyft podigao je Serija A investiciju u iznosu od 15 miliona dolara što je, gledano sa lokalnog stanovišta, posebno važno jer se njegov kompletan development tim nalazi upravo u Srbiji.

Kultura 2.0

Razumete podatke koji objašnjavaju zašto ljudi odlaze iz Srbije? Prijavite se na konkurs čiji je nagradni fond 40.000 dolara

UNDP i UNFPA su pripremili nagradni fond od 40.000 dolara za timove koji predlože inovativna rešenja koja doprinose razumevanju izazova koje donosi depopulacija.

Startapi i poslovanje

Kako je srpski Agremo od troje ljudi postao kompanija koja digitalizuje poljoprivredu za 2.000 korisnika širom sveta

Imati efikasnu poljoprivredu danas znači imati 'tech' rešenja koja pomažu agronomima da uz pomoć detaljnih analiza preciznije obrađuju i održavaju svoje parcele. Jedno od tih savremenih rešenja dolazi iz kompanije Agremo, o čijem smo poslovanju razgovarali sa osnivačem.

Kultura 2.0

Da li je moguće sprečiti izgaranje na poslu – pitali smo HR-a, psihologa i direktora

Uhvatite li sebe da se osećate umorno, iscrpljeno, nemotivisano, ne spavate dovoljno, opada vam imunitet i sve to samo kada pomislite na posao koji vas čeka? U tekstu koji sledi pokušavamo da odgovorimo na pitanje kako da u 2020. godini ne dozvolite da do toga dođe.