Srpska game dev industrija koja raste iz godine u godinu, bogatija je za još jedan gaming naslov 'Godforged', koji nam dolazi iz Tricoman studija, a o čijem nastanku i radu otkrivamo više detalja u tekstu koji sledi.
U izazovnom i konkurentnom svetu game dev ekosistema, kreiranje uspešnih video igara zahteva mnogo elemenata. Samo neki od njih su kreativnost, znanje, mašta, organizovanost, strpljenje, kao i mnogi drugi. Ipak, mnogi projekti ostanu samo na papiru i ne ugledaju svetsku pozornicu, dok sa druge strane oni timovi i studiji koji dođu do tog nivoa globalne prepoznatljivosti, iza sebe imaju i te kako zanimljivu priču.
Upravo takvih priča na Netokraciji je u prethodnih nekoliko godina bilo mnogo, bar ako govorimo o game dev industriji o kojoj sa ponosom uvek kažemo da je svetla tačka u našoj zemlji. Sada, imamo priliku da prenesemo još jednu lepu i zanimljivu priču o Tricoman studiju i njihovoj novoj video igri Godforged koja se nalazi na platformi Steam i koju na listi želja čeka preko 2.000 igrača.
Tim povodom, razgovarali smo sa Borislavom Vesnićem koji je CEO i suosnivač pomenutog studija a koji nam je otkrio više o tome kako je Tricoman nastao, sa kojim su se izazovima suočavali tokom rada na njihovoj video igri i koji su im budući poslovni planovi kada je reč o nastupu na globalnom game dev tržištu.
Kako je nastao Tricoman studio i koji su izazovi bili na samom početku?
Borislav: Začetak Ticoman Studios-a vuče korene nekih pet godina unazad kada su moji suosnivači Marko Ristić, Luka Budimir i Luka Filipović ušli u Nordeus Hub. Budući da su sva trojica bili “ćomani” za video igre, a posebno RPG-jeve, dali su studiu ime “Tri ćomana” ili ti u engleskoj adaptaciji Tricoman Studios.
U tom periodu kreće razvoj priče za Godforged, samo što se tada projekat zvao Massa. Kasnije smo shvatili da je Massa način na koji su crnci u Americi oslovljavali svoje robovlasnike, te se dogodio rebrending u Godforged.
Tehnički kapaciteti tima tada nisu bili dorasli izazovu RPG igre i ekipa odlučuje da se oproba razvoju igara za mobilne telefone, nešto manje skale i lakše za izvedbu koja dozvoljava neki vid finansijske sigurnosti, a i prostora za učenje i usavršavanje.
Ta odluka ih dovodi kod mene u CrazyHubs Novi Sad gde se upoznajemo i blisko sarađujemo preko dve godine. Ekipa je postala manje više deo inventara u habu i vremenom postaju i svojevrsni mentori drugim studijima koji su pohađali program.
Hyper-casual igre su doživljavale prezasićenje na tržištu i bilo je vreme da se pronađe drugi put i napravi nova tranzicija. Ja se tada pridružujem ekipi kao suosnivač i CEO kako bih popunili kariku u studiju koja je falila, a to su biz dev i audio.
Izazov na samom početku je bio pronaći finansije sa idejom, bez prototipa. Okrenuli smo se lokalnim grantovima i prošli selekciju Raising Starts akceleratora i dobili 20.000 švajcarskih franaka, nakon toga smo dobili investiciju od anđela investitora od 90.000 evra da razvijemo demo sa kojim ćemo moći da pristupimo VC investitorima i izdavačima. Trenutno smo i dalje u fazi razvoja demo-a.

Ko sve danas čini tim ovog studija i kako ste podeljeni po pozicijama?
Borislav: Tricoman Studios trenutno čini osnivački tandem trojice gore pomenutih kolega i mene, gde je svako zadužen da rukovodi svojom vertikalom. Marko Ristić je CCO, direktor franšize i narativa; Luka Budimir naš CPO, direktor produkcije i glavni gejm dizajner; Luka Filipović, CTO i lid developer na projektu; I na kraju ja koji se bavim razvojem biznisa, strateškim razvojem studija, kao i audio direkcijom.
Pored toga imamo savetnike koji su veterani u industriji, Jason Schklar CEO američke kompanije UX is fine; Jay Powell CEO Powell Group i predvodnik Indie Games Business platforme. Za marketing igre, tu je Dino Čović i Not a Shark Company koji su zaduženi za izdavačku i marketing strategiju.
Za originalne kompozicije i dizajn zvuka sarađujemo sa slovačkim Grand Beats koji razvija zvučni identitet igre i franšize. Zatim Xeldot agencija sa kojom razvijamo UX/UI igre, i lokalni Wolves Peak studio sa kojim sarađujemo na razvoju 3D aseta za igru.
Koje video igre planirate da razvijate i iz kog gaming žanra?
Borislav: Mi smo primarno fokusirani na razvoj single player, premium RPG igara za PC i konzole. Prateći prvenstveno naše igračke preference, ljubav prema kvalitetnim pričama i akciji, kao i kompoziciju tima i trenutni sentiment tržišta odlučili smo da će to biti naš pravac.
Osnovna ideja jeste da se razvije uspešna originalna franšiza i IP koji će posle moći da se skalira kroz izradu animiranih serija za stream-ing servise i zarađuje od licenciranja. Osnova svemu tome je Godforged trilogija koja spada u Action RPG žanr, a prvi naslov nosi ime Origins of Ozgalor.
Objavili ste vašu prvu video igru Godforged koja je dostupna na Steam listi želja. Odakle je nastala inspiracija za ovaj naslov?
Borislav: Tako je, pred naše prvo javno prikazivanje na Gamescom-u u Kelnu ove godine objavili smo našu Steam stranicu, takođe smo izbacili i tizer Godforged sveta, kao i Gamescom najavni trejler kako bismo krenuli u rani marketing i izgradnju zajednice na discordu.
U pitanju je fantazija inspirisana srednjevekovnom Vizantijom i motivima kulture Slovena sa područja Balkana. Ideja priče je proistekla iz Markovog desetogodišnjeg razvoja D&D sveta zvanog Nelethar u kome će se odvijati sva dešavanja Godforged franšiže, dok je Ozgalor jedan arhipelag ostrva unutar Nelethar-a koji će poslužiti kao uvod u širi svet.
Sama igra je inspirisana vizuelnim stilom World of Warcraft-a kako bi udarala na nostalgiju tog vremena. Način borbe u igri će biti sličan onome iz Vrising, dok je narativ dizajniran slično kao u Divinity Original Sin II sa važnim odlukama koje menjaju sam tok igre i mogu da rezultiraju sa nekoliko različitih krajeva. Želimo da igra bude igriva više puta i da svaki put igraču da nešto drugačije iskustvo.

Sa kojim ste se izazovima suočavali tokom rada na ovom projektu?
Borislav: Razvoj smo aktivno počeli u martu 2024. Igra je trenutno u demo fazi, razvijamo prototip do marta 2025. kako bismo pristupili izdavačima i investitorima da podrže dalji razvoj. Sam projekat je dosta glomazan, glavna priča treba da ima oko 10 sati sadržaja, a oko toga još 20-30 sati sadržaja koji je specifičan za određene odluke i razvoj karaktera u igri, sveukupno 30-40 sati materijala za igrače.
Samim tim gotovo je nemoguće završiti projekat samostalno uz pomoć grantova i biznis anđela. Ako sve bude kako treba objavljivanje igre u Early Access fazi treba da bude drugom polovinom 2026. a Full Release tek krajem 2027. Tu leži i ključni izazov, razviti demo koji je dovoljno interesantan za investiciju i skaliranje tima na 20-ak ljudi koji će završiti projekat.
Kakva je za sada reakcija zajednice na video igru, šta kažu recenzije i kako za sada izgleda lista želja?
Borislav: Tokom Gamescoma, našeg prvog javnog prikazivanja, dobili smo oko 2.000 wishlista. Sama statistika je sjajna i prevazišla je naša očekivanja. Konverzija poseta u liste želja tokom događaja je bila 52,6% što je fantastično! Procenat igrača koji je odigrao ceo demo od 45min sadržaja je čak 89%, što govori mnogo u demo fazi dok igra nije zategnuta. Bilo je teško odvojiti ljude od računara i reakcije na ono što igra obećava da će dostaviti su ukratko bile “take my money”. Sad je na nama da ispunimo obećanja.
Na koji način gledate na neke slične, konkurentne naslove i šta je ono što vas zapravo izdvaja od drugih?
Borislav: Godforged prati struju novih, uspešnih RPG-jeva, poput Baldurs Gate III, samo manje skale i sa real-time borbom. Naš narativ nije linearan kao kod klasičnih ARPG igara. Više smo fokusirani na to da je izbor igrača bitan, da je priča dublje razvijena i ima više opcija za svako ponovno igranje kao i mogućnost različitih završetaka igre.
Kada uporedimo sa naslovima poput Diablo, Last Epoch, Path of Exile, ono što nas čini drugačijim jeste to što ne postoje mikrotransakcije u igri, ne postoji beskrajni “grajnd” u tamnicama i nema sezonskog sadržaja. Spoj mehanika mešanja klasa, narativnih odluka i izgradnje zamka umerenih na što bolji “replayabilitiy” u sklopu sa biznis modelom igre je ono što Godforged čini poželjnim kod RPG igrača.

Na koji način ste zamislili biznis model i monetizaciju same video igre?
Borislav: Spomenuli smo dakle da u igri neće biti mikrotransakcija i da neće biti sezonskog sadržaja koji se dodatno plaća. Godforged je premium igra, jednom se plati i igra, stara škola. Ono što će biti dodato uz to jeste “Complete Feature Premium Edition” uz koji će biti spakovan digitalni bonus sadržaj, originalni muzički album tema iz igre i slično.
Igrači koji su ljubitelji klasičnih RPG igara imaju poslove i porodice, nemaju vremena da igraju neki sezonski sadržaj baš kada on izađe, teško se usklade da igraju u isto vreme sa prijateljima. Žele da odigraju kratku sesiju kad god uhvate vremena i da joj se vrate kad god uspeju.
Između velikih AAA naslova koje čekaju i prate uglavnom se vraćaju na stare single player RPG-jeve poput Skyrim, Red Dead Redemption, Baldurs Gate, Fallout itd. U međuvremenu traže novo iskustvo i kvalitetne manje RPG igre i tu mi spadamo.
Koji su budući planovi za izgradnju Tricoman studija ali i pomenute Godforged franšize?
Borislav: Trenutno izgradnja studija je direktno vezana za razvoj Godforged franšize. Do marta meseca 2024. traje naša trenutna finansijska pista. Za to vreme se fokusiramo da razvijemo jedan od unikatnih aspekata naše igre i pojačamo prezentabilnost za investitore.
Uz to krećemo aktivno da se bavimo marketingom, da kontaktiramo strimere i portale, pristupamo svim mogućim indie događajima i konferencijama kako radi networking-a, tako i radi podizanja broja wishlista. Cilj je podići investiciju koja će nam omogućiti da skaliramo tim i završimo igru. Posle toga, postoji jasna strategija za dalji razvoj ali preći ćemo taj most kada stignemo do njega.

Želiš da podeliš svoje mišljenje o ovoj temi? Komentari su otvoreni na našoj Facebook i LinkedIn stranici!