Svarog’s Dream: Prva PC video igra Ivana Ristića izlazi na Steam

Infobip ❤️ Netokracijašta akvizicija znači za vas i za nas?

Svarog’s Dream: Prva samostalna PC video igra Ivana Ristića izlazi globalno na Steam u septembru!

Individualan razvoj jednog game dev projekta zahteva hrabrost, vreme i odlučnost. Upravo na taj 'put' se odlučio da pođe Ivan Ristić koji je u potpunosti sam razvio PC video igru Svarog’s Dream, koja će na platformi Steam moći da se preuzme u septembru.

Samo igranje video igara 90-ih godina prošlog veka, Ivana je zainteresovalo za računare, pa onda i rani (dial up) internet, koji je u to vreme bio nešto posebno, što je našem sagovorniku  otvorilo prozor u novi svet i tako se zainteresovao i za tehničku pozadinu svega toga.

Usledila je srednja tehnička škola, pa onda i Fakultet tehničkih nauka u Novom Sadu i na kraju posao u struci programiranja, kojim se Ivan bavi skoro pa osam godina. Iskreno govoreći, Ivan otkriva da ga fakultet nije naučio kako da programira, već je to naučio na poslu. Fakultet je za našeg protagonistu imao ulogu da ga usmeri ka tome kako da uči i kako da radi onog trenutka kada izgubi motiv za to.

U godinama koje su usledile, Ivan Ristić je svoje tehničko znanje usmerio ka programiranju, postavši C# .Net softver developer koji već više od četiri godine radi u jednoj IT kompaniji u Novom Sadu. Iako se bavi i te kako izazovnim i zahtevnim poslom, on je usled puno obaveza, uspeo da pronađe vremena da se bavi i onim što voli. Sve to je dovelo do samostalnog kreiranja i razvoja video igre Svarog’s Dream, a priča o tome sledi u nastavku.

Slovenska mitologija kao glavni motiv za video igru

“Prema mom mišljenju, da bi osoba bila ispunjena, ona mora da se izražava kroz stvaralaštvo. Ja sam se oprobao u mnogim stvarima i pronašao sam u njima manje ili veće zadovoljstvo. Tako je na red došlo i da se oprobam u game developmentu“, Ivan više nego iskreno započinje naš razgovor.

Prema njegovim rečima, u trenutku kada je preuzeo game engine i otvorio prvu scenu, nešto je u njemu kliknulo, i taj osećaj ga drži i danas, skoro tri godine kasnije. Naš sagovornik dalje dodaje da se kod njega u ovom slučaju poklopilo to što ima tehničku pozadinu programera, igra video igre preko 20 godina i voli da čita knjige iz žanra fantastike.

Međutim, postavlja se pitanje, zašto baš solo proces za izradu video igre? Ivan kaže da na ovaj način kreator ili autor ima apsolutnu slobodu da se izrazi kroz svoj rad, a i on je, dodaje, tip osobe koja voli da radi samostalno. Ipak, ovaj način rada sa sobom povlači izazove i prepreke koje treba prevazići, a o čemu nam Ivan govori:

Ne znam da li bih mogao nazvati nešto teškim. Postoje stvari koje su manje ili više zanimljive u samom procesu. Manje je zanimljivo baviti se marketing i administrativnom stranom. Manje je zanimljivo baviti se sitnim unapređenjima i sređivanjem bagova, iznova prolazeći kroz iste scene. Manje je zanimljivo završiti započeto iako je um daleko odlutao na sadržaj koji tek sledi.

Sve ovo navedeno oduzima više od pola vremena na projektu a mora da se obavi. Sama strast će vas dovesti do neke tačke, a dalje vas vodi disciplina. Takođe proces nije potpuno solo jer je tu i moja supruga koja mi daje veliku podršku, a i tehnički pomaže tako što crta za igru kada je to potrebno.

Video igra Svarog’s Dream obrađuje slovensku mitologiju i možemo slobodno reći da pripada CRPG žanru. Naš sagovornik dodaje da nije svaki CRPG kvalitetan, ali kvalitetan CRPG uglavnom ima svoj Lore (istoriju) koji predstavlja sve ono što se dogodilo pre početka igre, a kroz poznavanje ove istorije igrač brže ulazi u svet video igre.

Postoje timovi koji su sami izgradili svoj Lore, kao što je to slučaj sa svetom Warcraft-a ili Elder of Scrolls-a i to je nešto zadivljujuće. Drugi način, koji je možda najpogodniji za male game dev studije, jeste da iskoriste već postojeće svetove fantazije, kao što je to slučaj sa svetovima iz poznate mitologije. Otuda, zanimalo nas je otkuda motiv slovenske mitologije za igru Svarog’s Dream? Ivan odgovara sledeće:

Prvo, jer smo mi sloveni i verujem da nije dovoljno popularna u poređenju sa recimo grčkom ili nordijskom mitologijom. Dodatna prednost slovenske mitologije, u svetu igara (pa i književnosti), je što su se mnogi originalni izvori izgubili, dosta je različitih tumačenja, pa ostaje na autoru da sve interpretira na svoj način što daje slobodu da ove praznine popuni kako god on to zamisli.

U ovoj igri slovenska mitologija nije sama po sebi cilj, već je koristim kao polaznu tačku i sredstvo kojim prikazujem nove priče. Ako ste igrač koji traži video igru samo zbog slovenske mitologije, dobra je šansa da ovo nije igra za vas, jer će svet povremeno delovati više tolkinovski nego slovenski.

Kada već govorimo o žanru, naš sagovornik otkriva da njegov naslov konkretno pripada single-player open-world CRPG oblasti, a sama igra je bazirana na top-down perspektivi. Štaviše, igra se u odnosu na neke slične naslove razlikuje po mnogo čemu, a glavne tri originalne mehanike su:

  • Smrt u igri je permanentna i igrač odlazi u podzemni svet kao izgubljena duša, odakle se vraća kroz nove karaktere. Ovo daje dodatnu težinu svakoj akciji igrača sa strane game dizajna. Postojaće easy difficulty gde se ova mehanika može isključiti;
  • Karma sistem gde svaka akcija igrača vuče njegovu dušu na svetlu ili mračnu stranu, što će imati posledice na priču ali i na sam combat deo;
  • World eventi, gde se svet menja zavisno od toga kako igrač igra video igru.

Ove i sve ostale mehanike su detaljno objašnjene u game handbook tutorijalu, koji je dostupan na steam strani, u community hubu, guides sekcija. Ivan između ostalog dodaje da se postavka radnje ove igre bazira na sukobu starih slovenskih bogova sa novim hrišćanskim bogom.

Otuda, igrač je bačen u svet gde se ovaj konflikt dešava i kroz zadatke i ostale akcije naginje na jednu od ove dve strane. “Priča nije binarna već ima i drugu dimenziju, ali to ću već ostaviti igračima da sami otkriju i protumače”, dodaje Ristić i otkriva sledeće:

Sam combat deo uključuje opremanje karaktera sa od više 500 predmeta, kroz tri klase i odabir iz liste od preko 90 različitih veština. Combat je u stilu Diablo igara sa dodatnom mogućnošću izbegavanja napada neprijatelja. Ja sam uvek bio fan, tako da kažem, realizma u svetu fantazije, pa je sa tom vodiljom i oblikovan sam svet. Na mapi postoje sela i gradovi, NPC karakteri spavaju noću, a danju trguju ili možda odlaze u krčmu.

Ako se borite sa tri bandita, oni će imati razlog zašto vas napadaju, a ako ubijete dva od njih, treći će verovatno krenuti da beži. Kada izađete van sela, nećete odmah naleteti na neprijatelje već ćete hodati šumama i možda loviti, ili skupljati biljke za kuvanje hrane i spremanje napitaka.

Igra zahteva i taktičko razmišljanje, dok glavni protagonista ovog naslova nailazi i na razne izazove kroz svoje putovanje.

Ono što smo takođe uspeli da saznamo zahvaljujući Ivanu, jeste da će igra probati da igrača usmeri ka akciji ali će mu dati slobodu da luta svetom bez striktnih ograničenja. Igrač može napredovati linearno, ali će najviše uživati oni igrači koji probaju da iskoriste datu slobodu jer će ih iza mnogih ideja kako da prevare igru, dočekati spreman odgovor. Ovaj aspekt, kako igra reaguje na odstupanje igrača od linearne priče, je zapravo ono što celo iskustvo igranja čini posebnim.

Zvanično lansiranje prvo najavljeno za PC računare

Iako je Svarog’s Dream i dalje u beta testiranju, utisci igrača su uglavnom pozitivni ali je i test uzorak relativno mali (oko 50 osoba). Ivan dodaje da su svi igrači koji su došli do kraja dostupne demo verzije (što je trećina konačne priče) jako zadovoljni. Pozitivan feedback koji on dobija, svakako mu daje dodatnu motivaciju za rad.

Sa druge strane i negativan feedback je jako koristan jer kroz njega, tj. popravljanjem onoga što je dobilo kritike, igra postaje kvalitetnija. Ristić takođe dodaje da je posvetio par meseci prošle godine isključivo radu na delovima igre koji su dobili kritike i kroz konsultaciju sa igračima je stekao utisak da je većina mehanika na zadovoljavajućem nivou. Tom prilikom, Ivan se zahvaljuje svim igračima koji učestvuju u beta testiranju igre, jer mu je njihov feedback bio veoma važan.

Otkrivajući nam nešto više detalja o tome na koji način se projekat finansirao, Ivan nam je otkrio da se sve zasnivalo iz sopstvenih izvora kada je reč o novčanim ulaganjima u projekat, a kako on dodaje, izvor finansija mu je lična ušteđevina i posao u IT firmi u kojoj radi uporedo razvijajući ovaj projekat:

Sa druge strane, da bih sve postigao, odrekao sam se praznika, godišnjih odmora i vikenda u svrhu rada na projektu i do sada sam uložio par hiljada sati slobodnog vremena. Sve ovo mi ne pada teško jer volim to što radim. Taj tempo rada nije za svakoga.

Ako želite da se oprobate u game developmentu, imajte u vidu da možete napraviti igru manjeg obima za mnogo kraće vreme, jer kompleksnost razvoja video igre raste eksponencijalno sa obimom projekta, kao što je to slučaj i u razvoju drugog softvera.

Za sam kraj, Ivan nam je otkrio više o planovima za budući period, rekavši da već sada ima viziju konačne igre i kreće se ka ostvarivanju te vizije korak po korak, a poslednji će biti zvanična objava krajem godine. Naš sagovornik kaže da mu je bitno da sada pruži sve od sebe i onda će biti zadovoljan bez obzira na rezultat:

Šta dolazi posle je iza zatvorenih vrata, ta vrata ću otvoriti sa release-om. Šta god da dolazi posle toga će zasigurno biti uzbudljivo, pozivam čitaoce da isprate projekat i saznaju zajedno sa mnom koji će biti rasplet ove game dev priče.

U početku, pomenuta igra biće dostupna od septembra samo za PC računare, a nakon zvanične objave, planira se i verzija za Mac i Linux. Da li će igra stići i do konzola zavisi od toga koliki uspeh bude napravila nakon oficijalnog lansiranja.


Želiš da podeliš svoje mišljenje o ovoj temi? Komentari su otvoreni na našoj Facebook i LinkedIn stranici!

Popularno

Startapi i poslovanje

DocsCube iz Srbije efikasno automatizuje dokumentacije za mala i srednja preduzeća

O tome kako je njihov proizvod postao treći proizvod dana na ProductHunt-u i šta im je taj uspeh doneo, razgovarali smo sa suosnivačem DocsCube startapa.

Startapi i poslovanje

Šta posle godine u kojoj se mehur izduvao?

Tema za ovaj, poslednji članak u godini, došla je prirodno. Svakodnevno me prati u razgovorima s kolegama, startapima, investitorima, u sadržajima koje svakodnevno čitam ili slušam.

Web 3.0

NBS: Dodeljene prve dozvole za kripto-menjačnice u Srbiji

Narodna banka Srbije (NBS) je 16. decembra izdala dozvole dvema domaćim kripto-menjačnicama. Šta to sve podrazumeva pitali smo Aleksandra Matanovića, osnivača kompanije (menjačnice) ECD, jedne od dobitnica dozvole.

Propustili ste

Office Talks Podcast

DevRel – Kako se grade dobri odnosi sa programerima?

Gosti 126. epizode Office Talks podkasta bili su Nenad Vitorović (Tenderly) i Lav Leon Hudak (MVP Workshop) koji su nam govorili o značaju dobrih odnosa sa programerima, ali i o kvalitetnoj zajednici i sadržaju usmerenim ka programerima, a koji sve više dolaze do izražaja.

Developer Experience

Shift Miami: Infobipova konferencija posvećena developerima stiže u Ameriku

Ovo je prvi korak ka internacionalizaciji jedne od najvećih evropskih konferencija posvećenih developerima koja se već 10 godina održava u Hrvatskoj.

Startapi i poslovanje

Degordian akvizirao Shopycode – srpsku agenciju za e-commerce razvoj

Internacionalna digital-first agencija Degordian akvizirala je Shopycode, srpsku programersku kompaniju specijalizovanu za e-commerce.

Istraživanje

Predstavljamo rezultate ankete o platama dizajnera digitalnih proizvoda i usluga u Srbiji

Prva anketa ovog tipa sprovedena je na uzorku od oko 700 učesnika. Podaci pokazuju da je 71% dizajnera ušlo na tržište u poslednjih 8 godina, dok je 57% ušlo u poslednjih 6 godina.

Društvene mreže

OnlyFans: Kako su poznate ličnosti normalizovale ‘online’ prostituciju?

U ovoj kolumni, otkrivam vam zašto 'girl power' na internetu nije izraz feminističke borbe i zašto se 'online' prodaja vlastite intime ne razlikuje od prostitucije.

Kultura 2.0

Beckoning je animirani film Save Živkovića – Epic Games i 3Lateral bili deo projekta

Kreiranje dugometražnih animiranih filmova je oduvek bilo nedostižno malim timovima kreativaca pre svega zbog produkcijskih ograničenja, ali zahvaljujući novim tehnologijama situacija se znatno promenila.