
Od ‘casual’ do igara za PC i konzole: Kako je izgledala transformacija Mad Head Games studija?
Decenija rada jedne kompanije u vremenu brzog napretka tehnologije deluje kao dug period. Ako uzmemo u obzir da ovde govorimo o razvoju video igara, onda ovo vreme deluje kao večnost. Gaming brzo raste na globalu i postoji potreba za transformacijom kompanija na tržištu u kojoj se nalazi i domaći Mad Head Games, koji nakon deset godina rada okreće potpuno novu stranicu poslovanja.
U prethodnih nekoliko godina i pokrivanja gaming tema na Netokraciji, imali smo priliku da pišemo i o pomenutom studiju koji je do sada bio fokusiran na razvoj casual i mobilnih video igara. Ipak, godine koje su sa sobom donele i određene promene, ispostaviće se kao ključne za ovaj studio, posebno kada je reč o akviziciji od strane Saber Interactive / Embracer Group-a kada nam je CEO Mad Head Games-a Nenad Tomić otkrio da će studio fokus sa HOPA igara prebaciti na velike gaming projekte.
Razvojnom ali i poslovnom prekretnicom za Mad Head Games može se smatrati najava prve video igre za PC i konzole Scars Above čija se zvanična objava na globalnom nivou očekuje u toku ove godine. Nešto manje od dve godine kasnije, ponovo smo izdvojili vreme da porazgovaramo sa Nenadom Tomićem, ali i sa Aleksandrom Pelivanović (Assistant Game Director) sa kojima smo ovog puta pričali o jednom potpuno novom pravcu ka kojem je Mad Head Games okrenut.
Na putu razvoja zahtevnih action adventure video igara pomenuti tim čeka jedan i te kako izazovan period isprepletan različitim iskušenjima i upoznavanja sa dinamičnim procesom razvoja novih projekata. Štaviše, u tome će im biti potrebna pomoć novih kolega na različitim pozicijama, a o tome šta još sve čeka ovaj novosadski i beogradski studio u procesu transformacije u developera akcionih video igara za konzole i PC, otkrivamo u intervjuu koji sledi u nastavku.
Širenje tima za potrebe rada na velikim projektima
“Uprkos tome što smo dugi niz godina radili na casual naslovima, u duši smo zauvek ostali verni video igrama na kojima smo odrasli, i san koji smo imali tada, imamo i danas – a to je da pravimo upravo takve, core igre, tj. akcione naslove za PC i konzole. Znali smo da nam za ostvarenje tog sna treba jedan veliki i uigran tim”, iskreno započinje naš razgovor Nenad Tomić.
On dalje ističe da se tim u saradnji sa Wargamingom upustio u realizaciju prve core adventure igre Pagan: Absent Gods, a tada je čitav studio stekao dovoljno znanja i iskustva za prelazak na novi nivo produkcije i okretanje kompleksnijim igarama core estetike i mehanike.
Spremnost studija da pređe na jedan nivo više u razvoju video igara potpomognut je i pomenutom akvizicijom od strane Saber Interactive / Embracer Group-e. Nenad nam tom prilikom otkriva da je akvizicija posledica odluke da se promeni tip igara koje prave, a ne uzrok. Prema njegovim rečima, studio se sa Saberom povezao na osnovu video igara koje su tada razvijali (akcione shooter igre za PC i konzole), koje su u potpunosti bile u skladu sa igrama koje Saber pravi i izdaje:
Mi smo u njima videli iskusnog partnera koji nam kroz blisku saradnju može drastično olakšati sve što rad na ovakvim projektima nosi, i omogućiti nam da razvoj ovih igara podignemo na viši nivo. Sada, nešto više od godinu dana nakon akvizicije, skupilo se dovoljno utisaka da možemo da sagledamo objektivno našu dosadašnju saradnju, i da sa zadovoljstvom konstatujemo da je bila ni manje ni više nego savršena.
Čitav Embracer Group neguje načelo očuvanja identiteta i kursa razvoja svih pridruženih studija, što u praksi oslikava njihovu želju da studiji slede svoju politiku, strasti, uverenja i način rada koji im najviše odgovara. Svi studiji u okviru Embracer-a su pozvani da sami odluče šta žele da menjaju i kako da koriste resurse koje im nudi matična kompanija.
Usaglašavanje poslovnih ciljeva se odvija na vrlo visokom strateškom nivou – koji tip projekta će se raditi, kakvi su budžeti, rokovi, itd. Osim takvih krovnih odluka, sve dalje je apsolutno na nama – nema komplikovanja, upetljavanja, predomišljanja, mikromendžmenta ili bilo čega sličnog.
Nakon akvizicije, promene za Mad Head Games studio su se desile na više polja. Na prvom mestu je napuštanje rada na casual i mobilnim igrama i fokusiranje isključivo na akcione PC i konzolne naslove. Ono što smo uspeli da saznamo zahvaljujući Nenadu, jeste da ova promena sa sobom povlači i ambicioznu internu reorganizaciju:
Verujemo da bi dobru igru iz mora drugih trebalo da izdvaja njen kvalitet – i to je ono što diktira ceo naš development. Pored toga, spomenuo bih i drugu ključnu činjenicu, a to je da smo kroz proces akvizicije došli u posed ogromnog broja poznatih IP-ijeva. Iz tog razloga je vrlo izvesno da će se naše naredne igre bazirati na poznatim franšizama, što developmentu i prodaji takvih naslova dodatno daje na atraktivnosti.
Kako su igre na kojima studio danas radi po obimu značajno veće od dosadašnjih projekata, umesto brojnih malih timova kakve su imali nekada, sada imaju dva velika tima od po 70 ljudi. Pored veličine tima, velika promena se dogodila i u profilu talenata koje Mad Head Games želi da zaposli, uz osvrt na to da se danas primarno fokusiraju na regrutaciju seniorskog kadra sa akcentom na iskustvu u Unreal Engine alatu i 3D okruženju.

Pored igre Scars Above, studio je počeo da radi na još jednom velikom projektu, jedinstvenom na tržištu i ujedno njihovom najvećem do sada. U pitanju je poznata horor franšiza koja se radi prema filmskom IP-ju, a Nenad kaže da je veoma srećan što svi potencijalno novi članovi tima koji se pridružuju u ovom periodu, dolaze u sjajnom trenutku:
Kako unutar studija radimo na razvoju celokupne igre od početka do kraja, pozicije u timu su brojne i sežu od dizajnerskih (Narrative i Game Design, UI/UX), artističkih (Concept Art, Level Design, Technical Art, 3D Modeling, Animation, VFX), tehnoloških (Gameplay & Technology Programming), pa do onih koji podržavaju produkciju i tim (Project i Team Management, kao i Support).
Zbog prirode projekata, fokus nam je na iskusnijim developerima, seniornijim i lead pozicijama, naročito u oblasti animiranja, tech art-a, VFX art-a i programiranja. Naravno, i pored toga, studio je uvek otvoren za sve talentovane i strastvene gejmere koji žele da rade u Unreal Engine-u. Svako ko se pronađe na bilo koji način u ovim opisima, pozvan je da poseti naš novi sajt i na career stranici dobije malo više informacija o svim otvorenim pozicijama.
Činjenica jeste da je borba za talente sve veća, zato jedna od strategija Mad Head Games-a na tržištu rada jeste da svoje zaposlene privuče potencijalom i ciljem koji ima, a to je da bude najbolji game dev studio u regionu. Za to će im trebati mnogo vremena i truda, ali za početak je ideja da se stvori atmosfera da svi članovi tima budu zadovoljni iskustvom rada u studiju, i da se kroz rad na zanimljivim i izazovnim projektima zadrže talentovani ljudi koji će imati priliku da rade sa ljudima koji su eksperti na svojim pozicijama. Nenad nam između ostalog, otkriva sledeće:
Pored svega navedenog, prethodna godina je bila i godina benefita. Uvođenjem važnih pogodnosti smo nastojali da podržimo naše kolege da očuvaju svoje zdravlje, zdravlje svoje porodice, da dobiju dovoljno prilika za učenje, ali i da se ostvare kao profesionalci. Želja je, rekao bih, jasna. Hoćemo tim sa kojim ljudi žele da rade i čiji deo žele da budu. To je i glavni razlog što se u procesima regrutacije najviše oslanjamo na MadHeadovce.
Volimo i želimo da čujemo naše članove tima kada kažu sa kim bi voleli da rade i zato smo uveli referral program – da se svaka kvalitetna preporuka ceni i nagradi. U procesima selekcije smo veoma fokusirani na iskustvo kandidata i pojednostavljivanje celokupnog procesa, kako bi se kroz njega što prijatnije prošlo i na vreme dobile povratne informacije o statusu svake prijave.
Naš sagovornik kaže i da je remote rad u Mad Head Games-u pokazao da sa uigranim timom ne postoje granice koje bi sprečile studio da napravi sve što su naumili. Upravo zato, regrutacija talenata je proširena i na region, gde su se posebno izdvojili kandidati iz ex-YU zemalja, a uz to je studio postao otvoren i za kandidate širom sveta.

Rad na kompleksnijim 3D video igrama
Nenadova koleginica Aleksandra nam je u nastavku više približila tehnički deo razvoja video igara u Mad Head Games-u i pravcu u kojem će se studio kretati u narednih nekoliko godina. Ona kaže da je sa prvom akcionom Sci-Fi shooter igrom Scars Above, kompletirana pomenuta transformacija studija, a treba i napomenuti da ova video igra uskoro izlazi na globalno tržište.
Između ostalog, Aleksandra nam je otkrila da je Scars Above već druga igra pomenutog kalibra koju razvijaju u pomenutoj kompaniji (prva je bila Pagan: Absent Gods), kao i da je radom na istoj tim mnogo naučio i dopunio se novim znanjima i praksama koje uveliko primenjuju na još jednom projektu za PC i konzole koji razvijaju paralelno, a o kojem će se uskoro saznati više detalja.
Okretanje ka razvoju kompleksnijih gaming naslova mogao bi da se odrazi na rad samog development tima, pa nas je zanimalo da li će se na tom polju menjati određene prakse. Aleksandra dalje objašnjava:
Razvoj kompleksnih 3D igara za studio koji se većinski bavio casual igrama mora svakako doneti promene. 3D projekti na kojima trenutno radimo traže novi set veština u koji ulazi poznavanje modelovanja i 3D animacije, level design-a, materijalizacije aseta itd.
Struktrura i veličina tima je morala da se prilagodi potrebama projekta, pa sada umesto da jednu igru razvija tim od pet do sedam ljudi, pojedinačni tim koji radi na jednom naslovu broji oko 70 ljudi. Sa tim u vezi i organizacija produkcije je doživela svoje promene, naročito u pogledu workflowa kako dolazimo do definisanja scope-a i očekivnih rezultata.
Vremenom, dok je studio radio na casual projektima, korišćen je engine koji je interno razvijen i koji nije mogao tek tako da se skalira za 3D projekte. Sada stručni dev tim radi u Unreal Engine-u a studio prati šta sve tržište može još da donese od alata koji im mogu olakšati, poboljšati ili ubrzati posao kao što je Houdini i razni project management alati.
Sve ovo nam jasno govori da je u studiju uveliko počela tranzicija iz 2D u 3D okruženje, a koja je startovala od njihovog prvog core naslova Pagan: Absent Gods. Još pre razvoja tog projekta jedan deo članova studija je imao iskustvo u proizvodnji asseta koji se mogu koristiti u 3D engine-u s obzirom na to da su radili na raznim drugim 3D prototipovima. Taj deo ljudi je i postavio osnovni pipeline koji se potom godinama nadograđivao i poboljšavao.
Aleksandra dodaje da prelazak u 3D game dev studio jeste gotov, ali razvojni tim ne “spava na lovorikama” jer sama tehnologija napreduje, već je njihov cilj da se uvek pomere na sledeći produkcioni nivo. “Prešli smo, zaista, veliki put da sa poligonalnog modelovanja dođemo do prilike da koristimo najsavremeniju tehnologiju kao što je na primer MetaHuman“, dodala nam je naša sagovornica.

Inače, kriterijumi za igre koje razvija Mad Head Games, bilo da su one 2D ili 3D, nisu se promenili u pogledu kvaliteta. Aleksandra objašnjava da 3D grafika ovom studiju donosi veći spektar mogućnosti, ali ovaj tim bez obzira koji je format u pitanju nastoji da produkcioni kvalitet video igara bude nešto po čemu su prepoznatljivi na ovim prostorima i da po tom kvalitetu njihove video igre ne odudaraju od globalne konkurencije:
Osim očiglednih parametara prelaska u treću dimenziju, rekla bih da se estetika i mehanika ne menjaju zato što prelazimo sa 2D u 3D, koliko se menjaju zbog želje da iskoristimo 3D kao alat za poboljšanje kvaliteta od ukupne produkcije do samog gameplaya.
Što se profilisanja tima tiče, nama je prelazak na 3D igre konkretno doneo i neke nove pozicije koje nam nisu bile neophodne dok smo razvijali jednostavnije, 2D casual igre: level design, vfx, rigging, 3D animation i sl. U tom smislu pored širenja tima u tom novom pravcu, i mnoge naše stare kolege su kroz intenzivni program mentorstva, stekle nove potrebne veštine i u potpunosti promenile poziciju i opis posla.
I za kraj izdvojila bih još optimizaciju kao bitan faktor usložnjavanja i kompleksnosti izrade 3D igre. Za razliku od 2D igara gde smo za jednu scenu koristili nekoliko plain-ova, layer-a, u 3D igrama imamo modele sa geometrijom i materijalima, pa razne efekte koji utiču na performanse igre. Ovim se ceo proces rada usložnjava kako bi igra na kraju bila što optimizovanija za igrače.
Za sam kraj ovog intervjua, naša sagovornica nam je između ostalog potvrdila da će Mad Head Games u budućem periodu svoj pun fokus usmeriti ka akcionim igrama za PC i konzole. Međutim, upitana da li bi studio mogao da se okrene ka AAA igrama, ona kaže da triple A oblast u gejmingu zahteva ogroman tim koji mora da sadrži i ogroman broj iskusnih seniora iz svih krajeva sveta, veliki budžet i generalno dosta resursa uloženih u produkciju, pa samim tim i postaje ogroman izazov.
Zaključivši ovaj intervju, Aleksandra i Nenad su nam otkrili da studio nastavlja da raste, zatim implementira nove alate u pipeline i istražuje stvari koje ranije nisu radili. Sve više im znači saradnja sa veteranima gejming industrije iz Sabera (Game Director Quake 3 i Doom 3, ceo Doom Eternal Crew, ex Vice President Rockstar Games-a, mnogo značajnih ljudi) i smatraju da su svakim danom sve bliže da se otisnu i na takvu avanturu.
Pored svega toga, ova kompanija je započela i promenu svoj vizuelnog identiteta, ali ono što je bar za sada činjenica, jeste da je buran period iza Mad Head Games tima. Sada će “ploviti” mirnijim vodama, fokusirajući se na razvoj sopstvenih naslova i na dalje širenje i osnaživanje tima – uz neizbežna nastojenja da to urade na što zabavniji način i opravdaju svoj novi slogan We create heroes, bilo da su igre ili zaposleni u pitanju.
Želiš da podeliš svoje mišljenje o ovoj temi? Komentari su otvoreni na našoj Facebook i LinkedIn stranici!