Uroš Banješević otkriva kako je pokrenu gejmnig studio Mad Head Games

Uroš Banješević (Mad Head Games): Na početku smo samo hteli da pravimo igre, a danas se takmičimo na svetskom tržištu

Otkako pokrivamo 'game dev' teme, sa osnivačima studija Mad Head Games nismo uradili veliki intervju. Sada je trenutak da ispravimo tu grešku i otkrijemo kako je počela priča jednog od uspešnijih gejming studija u Srbiji.

Priča o nekoliko najboljih drugara koji su pokrenuli Mad Head Games pre gotovo desetak godina je priča koja je, kako kaže Uroš Banješević, mnogo puta ispričana, a toliko godina kasnije (kada je već zaboravio pojedinosti), izgleda mu romantičnije nego onda. „Samo smo hteli da pravimo igre, a eto, ispalo je malo više od toga“, kaže on.

Prvi dani i rad Mad Head Games-a obeležio je rad petoro ljudi u core timu, a u poslednjih par godina studio je toliko porastao da zapošljava preko 100 ljudi. „Svaki dan bijemo bitku kako da nas naša intenzivna kultura učini boljima, a da sve nusprodukte toga što nismo postali korporacija minimizujemo i ne poludimo totalno (hej, pa i ime je Mad Head Games, šta drugo očekivati?)“, iskren je Uroš.

Po prvi put na Netokraciji u velikom intervjuu predstavljamo rad i delo jednog od najuspešnijih domaćih game dev studija čiji je rad obeležilo stvaranje HOPA (hidden object puzzle adventure) igara. U razgovoru sa Urošem koji je osnivač i CCO studija, dotakli smo se toga na čemu kompanija trenutno radi, koji su naredni planovi i kako izlazi na kraj sa jednom od najvećih zdravstveno-ekonomskih kriza koje je svet do sada video.

Razvoj igara je haos, havarija i panika

Počevši od 2013. godine kada je izašla njihova prva igra, Mad Head Games studio se bavio upravo tim žanrom, objavljujući igre koje su pokupile mnoštvo nagrada, pobrale sjajne kritike i bile igrane u praktično svakoj zemlji sveta. Počevši sa jednim timom koji radi jednu igru, studio je vremenom razvijao i tim i tehnologiju, narastavši do nivoa gde pravi nekoliko igara simultano:

Najveći plot twist se dešava kada smo shvatili da gomila ljudi u studiju su (smo) zapravo – core gameri! I tako, pre sada već skoro pet godina, MHG kreće sa prototipovanjem svoje prve 3D igre u Unreal-u, inspirisane slovenskom mitologijom. Samim tim, možemo reći da u portfoliju imamo i pravu core RPG (role playing game) igru, a i trenutno se sve više pozicioniramo i razvijamo u tom pravcu sa projektima koji su trenutno u toku.

Razvoj igara nije jednostavan proces, ali uz entuzijazam i veliki rad Mad Head Games je stigao do zapaženog uspeha na game dev sceni.

Uroš kaže da se u ekspanziji rada na tim igrama rodila želja za eksperimentisanjem i sa novim žanrovima, pa su tako uplovili u vode mobile igara ali i samostalnog izdavanja igara, sa igrom Adam Wolfe. Takođe, zahvaljujući njemu, studio je uspeo da sazna da je nekoliko mobilnih igara upravo ušlo u soft launch (test tržišta) fazu, i uskoro čitav tim očekuje rezultate kako bi video na koji način se tu kotira i sam studio. 

Gorespomenuti Adam Wolfe je bio prva epizodna HOPA igra, tačnije prva igra koju je tim iza ovog studija samostalno napravio i izdao, i ujedno i najigranija igra svih vremena koja dolazi iz Mad Head Games-a. „U njega smo utkali najviše truda (što bi Bebi Dol rekla – krvi, sreće, suza i znoja) i samim tim, ako bilo ko želi da odigra bilo šta iz našeg opusa – uvek bih prvo prstom pokazao na tu igru, kao i milion drugih igrača“, kaže Banješević.

Kada već govorimo o žanrovima i naslovima koje je ovaj studio vremenom razvijao u svojoj fabrici, moramo da se osvrnemo i na jedan od važnijih projekata studija koji je rađen u saradnji sa WargamingomPagan Online. Otuda nas je zanimalo da li danas ima nekih novina u vezi ovog projekta i kako je čitav tim zadovoljan sa dosadašanjim rezultatima vezanim za ovu igru?

Kako Uroš ističe, još od prvog RPG naslova studija – Kingewitch, naslućivale su se velike promene. „Nakon što smo napravili prvi playable demo Kingewitcha, on je privukao mnoge izdavače, između ostalog i jedne od najvećih na svetu – Wargaming (World of Tanks i svi ostali svetovi metalnih ratnih mašinerija)“, kaže naš sagovornik i dodaje:

Zajedno sa njima, igra je preimenovana u Pagan Online i objavljena. Rezultati prodaje su za nas kao mali studio bili kul, ali za ogromnog publishera kao što je WG to nisu bili previše značajni rezultati u pogledu finansija.

Nakon što smo i interno uradili soul-searching, shvatili smo da Pagana kao ogromno iskustvo želimo da ostavimo iza nas, kao osnovu za sve ostale super stvari u Unreal Engineu koje želimo da postignemo i samim tim, rešili da Pagan kao premium igra (kupiš jednom, obrneš, i to je to) ostavimo bez novih nastavaka.

Sa ovim naslovom, Mad Head Games je otvorio vrata razvoju AAA naslova video igara i plan je da se u potpunosti u narednom periodu posvete razvoju ove vrste projekata. Uroš kaže da ostavljanje Pagana po strani nije odustajanje od daljeg razvoja projekta, baš naprotiv, već rad na novim stvarima koje tek dolaze.

Štaviše, tokom razvoja Pagana, otkriva nam naš sagovornik, stvoren je novi prototip tim koji je uradio demo sa kojim je Mad Head Games krenuo na isti put kao i sa Kingewitchem – traženje izdavača. Reč je o igri Action Shooter, o kojoj ćemo, nadam se, takođe imati priliku da pišemo. Međutim, koliko je zapravo izazovno napraviti jednu igru bilo samostalno ili u kolaboraciji sa nekim, Uroš je možda najbolje opisao u jednoj rečenici:

O ovome bih mogao jednu trilogiju knjiga od 2.500 strana da raspišem, i sve te „izazove“ u toj knjizi bih nazvao pravim imenima – haosi, havarije, frke i panike.

Svaki član tima ima svoju veliku odgovornost, a da bi čitav jedan projekat bio uspešno završen, ekipa mora da radi kao jedan.

Sve ovo se može povezati sa činjenicom da se ovaj domaći studio takmiči na svetskom tržištu i samim tim, niti može da se igra pravljenja igara niti tu prolaze ideje kako mali Perica zamišlja da to treba da se reši. Tim je, kako dodaje naš sagovornik, veliki, projekti preozbiljni i sami problemi ne mogu biti banalni i lako rešivi. Ali, kaže Uroš, to je ono što su i sami potpisali, jer ako želite da budete veliki igrač i na ovim prostorima pionir na mnogo strana – preuzima se velika odgovornost i to je upravo ono što ova ekipa i radi:

To što smo iz Srbije nam ne pomaže mnogo, ali ni tu nema mesta kukanju. Upravo ti izazovi su tu da razdvoje nejake od onih koji ih prevaziđu i, nažalost, upravo nejakih, uberu plodove istrajnosti i debele kože. Većina ljudi (i studija) to ne može, pa su nakon svih muka, problema i izazova na tom putu, ti plodovi još ukusniji. Ponekad ih gricnemo, ali sve što radimo, radimo da bi ih jeli za doručak, ručak i večeru.

Izazovna vremena ne sprečavaju ostvarenje ambicioznih ciljeva

U nastavku našeg razgovora, dotakli smo se više o funkcionisanju studija iz poslovnog ugla, kao i o tome sa kojim se sve izazovima ekipa iz Mad Head Gamesa suočava, posebno sada za vreme zdravstvene krize. Govoreći nam više o tome na koji način izgleda saradnja sa izdavačima, Uroš kaže da kada je reč o HOPA igrama tu i dalje sarađuju sa BFG-om kao izdavačem, dok za sve ostale igre pregovaraju sa svim najvećim izdavačima iz sveta igara.

Treba i pomenuti da ovaj studio razvija igre kako za mobilne sisteme (iOS i Android), tako i za Windows i Mac računare. Neke od mobilnih igara je moguće besplatno preuzeti, a one za računare se naplaćuju, kao recimo Pagan Online koji se nalazi na Steamu i koji košta oko 10 dolara.

Ono što smo takođe uspeli da saznamo jeste da ovaj studio ima i odlične odnose sa platform holderima (Microsoft, Sony), sa Epic Gamesom (čiji Unreal Engine koristi) i svim prethodnim izdavačima, pa i ti razgovori uvek rađaju nove opcije, nove prijatelje i nove projekte. Kada već govorimo o poslovnim saradnjama, pre dve godine ekipa ovog studija je radila, kao što smo već pomenuli, na Unreal Engine-u, upoznavši tako ljude iz Epic Games-a, što nam je naš sagovornik i prokomentarisao:

Čak i u vreme korone kada se ne viđamo i nema previše razloga za interakcije, čujemo se na prijateljskoj osnovi i proćaskamo (dobro, pomalo i tračarimo). Mi smo do sada dobitnici 2x Most Perspective Indie Game u Unrealu, pozvani smo da izlažemo na Unreal štandu u Moskvi i Brajtonu, dobitnici smo Epic Mega grantova za prototipovanje, sve u svemu – sarađujemo bolje nego ikada, a manje nego što planiramo u budućnosti.

Izazovna vremena studio i njegove zaposlene čine još jačim. O tome najbolje govore njihovi ambiciozni planovi za naredni period.

Ipak, korona virus, reč koja će ostati upamćena verovatno decenijama ispred nas, uticala je i na ovaj studio, a Banješević nam je govorio o tome kako ova ekipa bazirana u Beogradu i Novom Sadu izlazi na kraj sa ovom krizom. „Generalno, IT industrija uključujući i game development su dosta profitirali iz cele ove situacije (svi sede kod kuće pa šta će nego da igraju video igre)“, smatra Uroš i dodaje:

Na nas to nije pozitivno uticalo iz nekoliko razloga – neki od razgovora sa izdavačima (koji su bili praktično garantovani) su se izjalovili zbog covid situacije koja je njih protresla, mi smo se raštrkali kućama i samim tim mi ljudi nedostaju više nego ikada, a MHG kao neko ko većinu igara izdaje kroz izdavače (a ne samostalno), to povećanje prodaje nije finansijski ni osetio.

U svakom slučaju, korona je donela dosta ludnice oko svega što se dešava, ali se sve to na sreću izrešavalo i sada nam predstoje mnogo bolje stvari kojima se bavimo. Još samo i covid da nestane i život može ponovo da bude normalan, ili bar nenormalan na neki pozitivniji način.

Iako su vremena i više nego izazovna u ovom trenutku, pre svega sa ekonomskog i zdravstvenog stanovišta, iz Mad Head Gamesa nemaju nameru da stanu. Štaviše, konkretnih planova za budućnost je više nego ikada ranije.

„Nakon turbulentnog perioda nailazi novi (ovog puta jaaako pozitivan) turbulentni period i mislim da ćemo se vrlo brzo ponovo čuti, sa zanimljivim vestima o novim kul stvarima koje se kod nas uveliko dešavaju“, zaključio je Uroš naš razgovor na kraju.


Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Startapi i poslovanje

Sasomange od letos zabeležio 100.000 registrovanih korisnika u pohodu na udeo u domaćem ‘classifieds’ tržištu

Sredinom godine na tržište Srbije stigao je novi oglasnik koji tehnologijom i dizajnom želi da se bori za svoj deo 'classifieds' kolača. Zanimalo nas je kako je čitava priča zamišljena i šta to novo Sasomange.rs pruža domaćim kupcima i trgovcima.

Analiza

Vodeća udruženja frilensera predstavljaju dalje korake ukoliko nadležni organi ne odgovore na njihove zahteve

Sa predstavnicima Udruženja radnika na internetu i Udruženja frilensera i preduzetnika razgovarali smo o narednim koracima kada je reč o pregovorima sa nadležnim organima zbog najavljenog oporezivanja frilensera.

Kolumna

Filtriranje interneta u Srbiji donosi ozbiljne posledice i nepoznatu korist

Filtriranje interneta je u Srbiji uvedeno radi navodnog sprečavanja dalje štete po republički budžet i ekonomiju i uz zanemarivanje brojnih aspekata koji ovaj opasan presedan nosi sa sobom. U tekstu analiziramo zašto je ta odluka besmislena i do kakvih posledica može dovesti.

Propustili ste

Gaming

Facebookov ‘cloud gaming’ ponudiće oglašivačima nove mogućnosti za reklamu

'Cloud' gejming je termin koji je u ovoj dinamičnoj godini isplivao na površinu i zainteresovao mnoge. Iako mu je potrebno još vremena da pokaže svoj pun potencijal, velike kompanije polažu ogromnu nadu u ovu oblast. Nakon kompanija Google i Apple, svoj 'cloud' gejming servis predstavio je i Facebook.

Društvene mreže

1.000.000 pregleda kasnije i domaći Extreme Intimo srušio je Instagram svojim humanim gestom

Ovih dana niste mogli da ne primetite video koji je šerovan širom Instagrama: kampanju #stvarnoželim brenda Extreme Intimo koji je za svako deljenje videa poklanjao novčana sredstva za porodilišta širom Srbije. Više o tome razgovaramo sa predstavnicima ove kompanije.

Internet marketing

TikTok kampanja ‘Teži Ravnoteži’ za 10 dana ima više od 700.000 pregleda – i interesuje tinejdžere širom Balkana

U okviru nacionalne kampanje 'Teži ravnoteži' pokrenut je i TikTok kanal sa ciljem edukacije đaka i studenata na temu zdravih životnih stilova. U nastavku teksta organizatori nam detaljnije otkrivaju o čemu je reč.

Office Talks Podcast

Država ćuti na zahteve frilensera (gost Miran Pogačar)

23. epizodu Office Talks podkasta obeležila je aktuelna tema oporezivanja frilensera. Naš gost bio je Miran Pogačar, predsednik novoosnovanog Udruženja radnika na Internetu.

Startapi i poslovanje

Nakon pritiska javnosti Apple konačno smanjuje App Store naknadu na 15% – ali samo za pojedine developere

Kao deo novog programa za mala preduzeća kompanija Apple najavila je smanjenje stope provizije u App Store prodavnici za 15% - što predstavlja jednu od najznačajnijih promena u procesu u kojem iOS developeri zarađuju na svojim igrama i aplikacijama za Apple uređaje.

Društvene mreže

Snap Inc. imenovao predstavnika za Srbiju – u skladu sa Zakonom o zaštiti podataka o ličnosti

Poverenik za informacije od javnog značaja i zaštitu podataka o ličnosti saopštio je da je i kompanija Snap Inc. imenovala svog predstavnika za Republiku Srbiju.