‘Ludo: Animal Heroes’ - nova je igra domaćeg Oxyverse studija

‘Ludo: Animal Heroes’ – nova je igra domaćeg Oxyverse studija dostupna za iOS i Android korisnike

Još jedan gaming naslov iz Srbije osvanuo je na App Store i Google Play prodavnici za globalno tržište. Reč je o video igri 'Ludo: Animal Heroes' iza koje stoji domaći game dev studio Oxyverse - sa čijim smo suosnivačem Jovanom Jaramazom razgovarali u intervjuu koji sledi.

Činjenica je da dugo nismo pisali o nekom novom game dev naslovu iz Srbije koji je lansiran za igrače širom sveta. Gaming u Srbiji i dalje nastavlja svoj rast ali i opravdava podatak da je jedna od najperspektabilnijih grana digitalne i IT industrije u našoj zemlji, uprkos globalnoj krizi i velikim otpuštanjima koji nisu zaobišli i domaću game dev scenu.

I dok postoje projekcije da bi 2024. godina mogla da bude jedna od boljih za ovdašnji game dev sektor, ne treba zaboraviti i činjenicu koja bi mogla da opravda ove naznake, a to je da Srbija raspolaže sa velikim brojem talentovanih game developera, artista i dizajnera.

Sve to je uticalo na podatak o tome da se u Srbiji iz godine u godinu rađa dosta nezavisnih game dev studija koji sa svojim naslovima beleže vrlo respektabilan uspeh na i te kako zahtevnom globalnom game dev tržištu. Samo jedan od tih studije jeste Oxyverse, koji stoji iza pomenute video igre Ludo: Animal Heroes koja je dostupna za iOS i Android operativne sisteme.

Kroz razgovor sa Jovanom Jaramazom koji je zajedno sa Minom Leđenović idejni tvorac pomenutog studija, otkrivamo kako je izgledao razvoj njihove prve video igre, kakve su reakcije globalne publike i koji su njihovi dalji planovi kada je reč o razvoju gaming naslova za mobilne ili možda neke druge platforme.

Naš prvi intervju na Netokraciji bio je još 2020. godine. Šta se sve od tada promenilo u tvojoj karijeri preduzetnika u game dev svetu?

Jovan: Uh, vreme je proletelo veoma brzo, krivim COVID, planetarna energija u svetu nije više kao 2019, nešto se promenilo te 2020. Što se mene tiče, nisam bio na odmoru četiri  godine, kukam svima i jako nisam ponosan na to, i to je prva stavka koju hoću da iskorigujem. Ako je work hard, onda mora da bude i play hard. Ali sam postao malo pametniji, iskusniji, oprezniji, ali i otvoreniji i jako puno načitan o tome kako napraviti i izgurati kvalitetnu video igru uz klackalicu emocija, uspona i padova, ličnog razvoja i poslovnih uspeha i neuspeha, šta god klasifikovali kao to.

Mina Leđenović i ja smo osnivači, i zajedno smo pokrenuli ovaj poduhvat osvajanja board game sveta mobilnih igara, a trenutni mastermind programerskog dela je Aleksandar Eri, veliki profesionalac sa preko 16 godina iskustva u game developmentu. Neću mnogo da ih hvalim, ali su jako kvalitetna ljudska bića i drago mi je što delimo ovo putovanje, kao i sa ostatkom tima i ljudi koji rade ili su radili sa nama. Ljudi su studio, što su kvalitetniji ljudi, to je kvalitetniji studio, sve ostalo je manje više šum.

Ovaj gaming naslov podseća na čuvenu board igru “Ne ljuti se čoveče” i osmišljen je da bude interaktivan i zanimljiv za igrače.

Možeš li nam reći nešto više detalja o samom studiju, na kojim igrama sve radite i kako izgleda tim koji ga čini?

Jovan: Ime studija je Oxyverse. Ne bi verovao koliko je teško smisliti ime, a da ispunjava neke određene standarde, da je zvučno kada se izgovara, dovoljne dužine a opet da je jedinstveno kada se uzmu u obzir SEO aspekti i brending, a da opet za nas ima ličnu motivaciju i značaj. Suštinski to i dalje nije studio po nekim formalnim aspektima, da imamo kancelarije, radna mesta itd, i dalje je to jedna ekipa koja remote radi na zajedničkom projektu.

Gerila stvar, to ima svojih pluseva i minusa, manje više kao i sve u životu. Bože zdravlja doći ćemo i do tih lestvica. Trenutno jedina igra na kojoj radimo je “Ludo: Animal Heroes”, koja je sama po sebi masivan zalogaj što se tiče dosta stvari, tako da rad na više projekata bi bio specijalni vid pakla. Tim trenutno čini oko 7 ljudi. Kažem okvirno, jer dosta stvari je fluidno i varira u odnosu na trenutno stanje projekta i njegovih potreba, pa se dosta stvari odradi preko ’freelance’ varijanti.

Vaša prva video igra koja je lansirana za Android i iOS jeste upravo ‘Ludo: Animal Heroes’. Kako ste došli na ideju da napravite ovaj naslov?

Jovan: Ideja je došla jednom prilikom tokom igranja same igre, gde smo igrali sat i nešto vremena jednu partiju (gore nego Monopol u nekim momentima) i uvideli da to može da se začini dodatno sa nekim stvarima, da bi skratili sebi muke već verovatno svima poznatog gameplay-a i malo ubrzali igru. Nažalost ne postoji nikakva egzotična priča iza samog nicanja ideje, niti verujem da smo mi prvi koji smo došli na takvu ideju, ali verujem da imamo najbolju izvedbu te iste ideje i same vizije koja prati nju i kompaniju koju hoćemo da dignemo na noge.

Sama igra je zasnovana na igri Ludo ili kako se kod nas zove Ne ljuti se čoveče. Pripada board/card žanru igara. Najlakše za ukapirati jeste da je igra miks “Ne ljuti se čoveče” i Mario Kart-a. Pravila od klasičnog su manje više nepromenjena, ima par nekih iteracija da bi se prilagodili medijumu, u ovom slučaju mobile i potrebi da igra bude što brže i koliko je moguće jednostavnije iskustvo. To omogućuje ljudima da lakše uđu i započnu igru, jer su im pravila već poznata.

Naš dodatni ’ukus’ što se kaže, jeste to što smo ubacili jedan sloj preko svega toga što je ljudima već poznato, a to su karte (powerups) i heroji. Igrač može da pravi svoj špil karata i sa njim ide u igru, tamo može da iskoristi karte da on brže napreduje ili da osujeti protivnika u njegovom napredovanju. A druga stvar su heroji, svaki heroj ima svoj neki jedinstveni stil igre i svoju specijalnu moć koja daje još jedan aspekt samom replayability-ju igre.

Naravno, velika pažnja je posvećena samom vizuelno-zvučnom kvalitetu i prezentaciji, da podseća malo na Dizni stil, a opet da bude nešto naše. Želimo da se igrači osećaju kao da su u crtanom filmu i njegovi su direktni učesnici.

Video igra je dizajnirana tako da bude kompaktno iskustvo, koja ima sporiji početak, zabavnu sredinu i haotičan završetak, da za jednu partiju pruži dovoljno uzbuđenja i neizvesnosti, gde će jedan igrač moći drugom da priča – “brate znaš kakvu sam partiju imao sinoć, falilo mi  je…” Ideja je da čitava porodica može da igra zajedno ako poželi, sa tim u vidu, jak naglasak jeste i biće na socijalnim aspektima same igre.

Pored gomile sati zabave, zanimljivih partija, igrači će moći i da prate priču i avanture našeg glavnog protagoniste, zečice Belle i njenih drugara, koja je u potrazi za dedom slučajno spasila svet od misteriozne pretnje.

Sama igra je free-to-play, ali igrači mogu da dobiju novog heroja i da ga koriste ekskluzivno u ta dva meseca, ako se odluče na kupovinu određenih paketa unutar igre.

Sa kojim ste se izazovima najčešće susretali tokom razvoja ove video igre?

Jovan: Pa definitivno najveći izazov je nedostatak dovoljno stručnih ljudi, prvenstveno programera, s obzirom na to da gledamo da radimo sa našom ekipom pre svega, izbor je ograničen, osim ako ne mora baš neko van granica. Dok je jedan jezik uključen, to dosta olakšava komunikaciju u ekipi, jer komunikacija je posle znanja odnosno iskustva, prema mom mišljenju, druga najbitnija stvar kada se pravi ovako neki proizvod.

Da se prenese vizija, iskomunicira na kvalitetan način šta je neko zamislio, i generalno za međuljudske odnose. Na kraju se sve svodi na aspekt ’biti čovek’. Ali ima bukvalno okean izazova i problema koji proizilaze iz različitih aspekata same produkcije i ’biznis’ strane, trebalo bi dosta više prostora da se pobroje određeni aspekti. “Gamebiz is hard“.

Šta vas razlikuje od drugih sličnih video igara i kako gledate na konkurenciju na globalu?

Jovan: Suštinski ne postoje toliko slične igre, postoje određeni kalupi i obrazci pod koje bi mogli da se svrstamo. Pre svega mi smo board igra i upadamo u taj segment tržišta. Ako gledamo konkretno ostale Ludo igre, uočili smo izazove i probleme koje su korisnici navodili u postojećim igrama na tržištu, par glavnih su: da su igre preduge, previše se oslanjaju na sreću, generalno nemaju dovoljnu dubinu i brzo dosade, vizuelno su nezanimljive i jako slične.

Rešili smo navedene probleme najvećim delom ubacivanja karata odnosno powerup-ova i jako suptilnim korigovanjem pravila, ali da kontekst ostane kao u originalu. Svaka partija je sada drugačija i nekada može da zavisi od jedne prave karte u pravom momentu, to daje taj osećaj uzbuđenja i neizvesnosti o tome šta će doći sledeće, koja će se kockica dobiti, i da se možda improvizuje na osnovu novonastale situacije ili da se nastavi po planu ako je sve došlo kako treba.

Dosta smo vizuelno napredniji i kvalitetniji od svih Ludo igara koje postoje na tržištu trenutno i ono što meni deluje kao najveća snaga jeste što pružamo opet to kompaktno iskustvo smešteno u 10-ak minuta o kojem može da se priča, u kom može da uživa čitava porodica i dovoljno je jednostavno da mogu svi da nauče, i sa takvim pristupom smo dostupni velikoj količini publike.

Konkurencija na globalu je prezeznuta priča. Tržište je ekstremno prezasićeno, i ima gomila prejakih igrača sa beskonačnim budžetima za marketing. Svaki developer se jednim delom takmiči sa nekim drugim. Naša šansa leži u tome što smo gradili na osnovu postojećeg brenda i igre koju svi poznaju, a postoji masivno tržište isključivo za Ludo ljubitelje.

Kakav je dosadašnji feedback korisnika kada je reč o samoj video igri, kakvi su njihovi utisci i ocene?

Jovan: Kao u leksikonu nekada, sve naj naj. Ali u svoj ozbiljnosti, za sada imamo samo reči hvale, ljudima se baš dopada vizuelni stil i efekti, čemu smo i posvetili dosta pažnje i što je naravno bitno ako radimo nešto staro na nov način. Naravno, kažu i da je sama igra dosta zabavna i zarazna.

Za sada se nismo susreli sa nekim kritikama koje bi se dotakle same srži proizvoda (što je dobro), ima određenih stvari na koje igrači imaju komentare, i to uzimamo u obzir i korigujemo po potrebi, ali ima još posla naravno i dosta poliranja same igre, efekata, testiranja, svega u suštini. Tako da pažljivo slušamo šta korisnici pričaju i gledamo da izvučemo širu sliku iz svih tih detalja.

Ono što je takođe bitno, jeste da je dosta ljudi, koji su u industriji na ozbiljnim pozicijama, što sa biznis što sa produkcione strane, uvideli kvalitet i potencijal ovog proizvoda, što nam govori da smo uradili dosta stvari kako treba i da smo na pravom putu za sada.

U kojim regionima je igra trenutno najpopularnija i koliko aktivnih korisnika ste do sada generisali?

Jovan: Igra je relativno skoro puštena u etar, u ograničenom broju zemalja. Trenutno je “najpopularnija” u Rusiji, Nemačkoj i Srbiji po broju napravljenih naloga. Pod navodnicima, jer ne postoji velika grupa korisnika trenutno i utrošeno je nula resursa na sam marketing i promociju koja bi omogućila bilo šta kvantitativno.

Plan je u naredne dve nedelje da malo pokrenemo taj deo, i da dođemo do nekih 2.000 aktivnih korisnika, da bi se testirali serveri, tutorijali i ostali delovi igre i pripremili za globalno lansiranje. Ne očekujemo ništa značajno za sada, sve dok igru ne pustimo na naša ključna tržišta, sve suprotno bi suštinski bio neadekvatan utrošak ograničenih resursa.

Na koji način je zasnovan biznis model same igre, tačnije kako ste projektovali monetizaciju? Da li je to in-app purchase?

Jovan: Sama video igra je bazirana na free-to-play modelu. Besplatno za preuzimanje, sa kupovinama unutar aplikacije, takođe postoji rewarded ad monetizacija na određenim delovima unutar video igre. Najveći deo sadržaja dolazi kroz loot box sistem, nove karte, novi heroji i resursi za unapređenje postojećih.

A glavni sistem za monetizaciju u igri je takozvani Battle Pass, koji je donekle standardizovan u industriji, on traje dva meseca i pored dodatnih skinova i resursa, igrači mogu da dobiju novog heroja i da ga koriste ekskluzivno u ta dva meseca, ako se odluče na kupovinu. Nakon toga, heroj odlazi u standardni sistem izvlačenja u boxovima. Planiramo i lansiranje na Steam i ostalim platformama, pa će se tu određeni sistemi korigovati i menjati u skladu sa pravilima tih platformi.

Koji su naredni planovi za vaš studio, da li radite na pripremi novih igara?

Jovan: Naredni planovi su da podignemo ovaj naslov na noge i da postanemo samoodrživi. Kada budemo mogli da “automatizujemo” određeni deo same produkcije i stavimo igru u ’LiveOps’ deo, i skaliramo tim do nekog optimalnog broja, i da kažemo da smo postigli određeni uspeh, onda ćemo da razmišljamo koje ćemo video igre dalje razvijati, svakako ideja za nove igre ne manjka. Korak po korak.


Želiš da podeliš svoje mišljenje o ovoj temi? Komentari su otvoreni na našoj Facebook i LinkedIn stranici!

Popularno

Office Talks Podcast

Tech feminizam i Mudrinićev američki san

Nakon kraće pauze, 182. epizoda Office Talks podkasta bila je internog tipa: Mudrinić je s nama podelio utiske sa svoje 'američke turneje', a Anastasija je analizirala položaj žena u srpskoj tech industriji.

Društvene mreže

Twitter punoletstvo: Da li je Mask stavio X na instituciju uticajnih tviteraša?

Na godišnjicu prvog tvita, razmatramo da li će Maskovi eksperimenti zaista napraviti revoluciju, ili je u pitanju 'mnogo vike ni oko čega'?

Tehnologija

Institut za veštačku inteligenciju Srbije proslavio treći rođendan — šta je sve postignuto do sada?

Institut za veštačku inteligenciju Srbije ostvario je značajan napredak u razvoju i primeni veštačke inteligencije, postavljajući temelje za buduće inovacije koje će imati dalekosežan uticaj na društvo.

Propustili ste

Gaming

SGA izveštaj: Video igre kreirane u Srbiji za 2023. godinu prihodovale €175 miliona

Uprkos izazovima koje je donela 2023. godina, gejming industrija Srbije uspela je ne samo da očuva stabilnost, već i da poveća prihode i broj zaposlenih, pokazuje istraživanje Asocijacije industrije video igara Srbije (SGA) koje je u saradnji sa Privrednom komorom Srbije predstavljeno javnosti.

Startapi i poslovanje

Srpski Collabwriting podigao €1,1 milion za AI implementaciju u poslovanje!

Nakon osvojenih €880.000 na prošlogodišnjoj 'How To Web' konferenciji, startap Sandre Iđoški i Ivana Ralića nastavlja da pridobija povrenje investitora.

Web 3.0

Bitcoin Halving je počeo, zašto je on važan za ovu kriptovalutu i njene rudare?

Bitcoin Halving koji se dešava danas je redak događaj u mehanizmu Bitcoina, nakon kog obično uslede značajne promene kada je reč o ovoj kriptovaluti.

Tehnologija

Ko je zapravo lažna dr Emili Roberts o kojoj je izvestilo preko 50 domaćih medija?

Učesnica ovogodišnjeg Dana internet domena i njeno predavanje na temu 'Borba protiv uznemiravanja u deepfake eri' privukla je ogromnu medijsku pažnju i to s dobrim razlogom!

Office Talks Podcast

Biznis podcasti omladinu kvare?

U 186. epizodi podkasta govorili smo o sve većoj ekspanziji zapaljivog sadržaja o izgradnji biznisa, uspehu i brzom obogaćivanju. Sve to smo uporedili i analizirali sa realnim pričama o izgradnji preduzetništva u Srbiji i gde zapravo u ovom slučaju postoje kontradiktornosti.

Startapi i poslovanje

Otvoren konkurs za StarTech grantove do $50.000

Konkurs je deo šireg projekta kompanije Philip Morris, ukupno vrednog osam miliona evra, koji sprovodi NALED uz podršku Vlade Srbije.