Vodič: Kako do zarade od kreiranja mobilnih igara

Vodič: Kako do zarade od kreiranja mobilnih igara

Započeli ste rad na sopstvenoj mobile video igri, nakon beta verzije ste došli do finalnog proizvoda i sada sledi plasman na konkurentnom tržištu. Na koji način u ovom slučaju treba pravilno postupiti kada je reč o stvaranju i održavanju profita u gejming industriji, detaljno otkrivamo u velikoj analizi.

Možda i najbolji savet na početku vaše profesionalne karijere u game dev industriji jeste da, ako krećete u samostalno plasiranje igre, neophodno je da posedujete tim ljudi koji ima iskustvo u pozicioniranju proizvoda, kreiranju upečatljivih reklama, optimizaciji user acquisition kampanja, App Store optimizaciji i naravno novac sa kojim ćete sve to finansirati. Nakon što objavite igru, poželjno je da imate i osobu koja će se baviti kreiranjem i održavanjem zajednice igrača, kao i tim za korisničku podršku.

“Međutim, to postaje aktuelno samo ako ste prethodno uspešni sa akvizicijom korisnika, što je u današnje vreme na mobilnim platformama izuzetno teško,bilo da su u pitanju organski ili plaćeni korisnici. Čak i ako odlično odradite brending i pozicioniranje vaše igre na tržištu, za očekivati je da stalno kreirate video ili playable reklame koje ćete testirati kroz vaše kampanje za akviziciju”, napominje Nikola Čavić, CEO u Game Biz Consulting-u i naš sagovornik na ovu temu.

Pored njega, razgovaramo i sa Ljubicom Rančić, UI/UX Lead u kompaniji PLAYSTUDIOS EUROPE koja navodi da je jedna od najvažnijih stvari kod plasiranja nove igre, da se obave sva moguća dostupna testiranja igre pre finalnog puštanja, kako bi se količina grešaka i propusta svela na apsolutni minimum – jer je poslednja stvar koju želite jeste da isporučite nefunkcionalan proizvod kao prvo iskustvo vašim igračima.

Njihova stručna mišljenja i savete za sve one koji planiraju da naplate svoj trud i rad u pomenutoj industriji, a već imaju spremnu ideju i projekat za prvu igru, otkrivamo u nastavku ovog teksta.

Dobra procena tržišta i sopstvenih mogućnosti, kao prvi korak

Govoreći na početku o budžetima i marketinškim aktivnostima, Nikola kaže da finansijska sredstva za proizvodnju reklama na mesečnom nivou iznose i par hiljada evra minimum ako se odlučite da to za vas radi specijalizovana firma, a često ume da bude i preko 5.000 evra za osnovne potrebe. Naš sagovornik kaže da kada reklamirate igru, potrebno je računati da za testiranje treba izdvojiti makar nekoliko hiljada evra kako bi sam proces imao smisla.

Prema njegovim rečima, velika većina mobile izdavača testira profitabilnost igara kroz UA test kampanje gde ulože 10.000 dolara da bi u vrlo definisanim parametrima i tržištima testirali skaliranje akvizicije korisnika za vašu igru. “Na taj način oni testiraju koliko brzo raste trošak akvizicije korisnika kada se budžeti povećaju, a to sve porede sa monetizacijom u igri i naravno, mere kolika je profitabilnost tih kampanja. Čitav taj proces obično traje od 7 do 14 dana i oni u tom periodu odlučuju da li igra ima potencijal za dalje investiranje“, otkriva nam Čavić i dodaje sledeće:

Dakle, potrebno vam je minimum  10.000 do 15.000 evra u startu da krenete sa akvizicijom korisnika. Zavisno od vaše igre i uspešnosti kampanja, taj novac ćete povratiti već u toku prvog dana ili tek za nekoliko meseci. Mnoge kampanje su potpuno neprofitabilne.

Zbog toga vam je neophodan značajno veći budžet za akviziciju jer ako čekate da vam se vrati ono sto šte uložili na startu, može proći predugo vremena da bi ozbiljno skalirali i postoji rizik da vas neko pretekne na tržištu. Dobra stvar je da postoje kompanije koje su specijalizovane za mobilne igre i koje će vam dati pozajmnice za troškove akvizicije korisnika ako možete da dokažete da su vaše kampanje pozitivne.

Na pitanje Netokracije, koje su mane a koje prednosti ukoliko se studio ili pojedinac odluče da krenu putem samostalnog razvoja i plasiranja jednog mobile game naslova na tržište, Nikola u startu otkriva da su tri glavne prednosti zadržavanje potpune kreativne slobode za razvoj igre, zadržavanje potpunog vlasništva nad intelektualnom svojinom (IP) koju stvarate i konačno, zadržavanje svih ukupnih prihoda koje ćete ostvariti kroz vašu i igru, tj vaš IP.

Na osnovu Čavićevog mišljenja, svaki od ovih razloga je dovoljno bitan da se ne mali broj game development studija širom sveta svake godine opredeli da napravi i izda svoju igru potpuno samostalno. Upravo zato, često čitamo u medijima o neverovatnim pričama o uspehu samostalnih timova ili pojedinaca, ali iako su te priče istinite, one su nažalost izuzetno retke. Ono što se u medijima na prikazuje su stotine ili čak i hiljade neuspešnih pokušaja za svaki uspešan.

Nikola pre svega stavlja do znanja da pre nego što se opredeli da samostalno objavi igru, svaki game dev tim treba da proceni da li su im šanse za uspeh veće sa partnerom ili ako izađu na tržište samostalno, zatim da li poseduju neophodno znanje i iskustvo i da li imaju pristup dovoljnoj količini novca da pokriju razvoj i plasiranje igre na globalno tržište. Ako je situacija zaista takva, ima smisla pokušati samostalno:

Međutim, veliki procenat game development studija na žalost nema niti novac niti neophodno znanje i iskustvo, pa se zato vrlo često opredeljuju da sarađuju sa game publisherima od kojih osim novca za razvoj i marketing, dobijaju i podršku u raznim drugim sferama poslovanja. Od lokalizacije, do featuringa i neophodnog UA-a (akvizicije korisnika). Dobar game izdavač ima bogato iskustvo u svim tim oblastima i može napraviti veliku razliku u uspehu jedne igre.

To je ujedno i njihov glavni pič game developerima, da iako će “podeliti” prihode sa izdavačem, ukupna suma novca koju će zaraditi će biti mnogo veća nego da su samostalno pokušali da razviju i objave igru. Kao i kod samostalnog objavljivanja igara, ovde takođe izostaju priče o neuspesima koje čine ogromnu većinu svih projekata. Uprkos iskustvu i benefitima koje “publisher” donosi, uspeh nije zagarantovan.

Većina igara ne zaradi dovoljno ni da pokrije troškove razvoja. Na svakom timu je da proceni koje su njihove jake i slabe tačke i da u odnosu na to donese odluku da li ima smisla raditi samostalno ili udružiti snage sa publisherom.

Oblikovanje monetizacije kao putokaz ka profitu

Veoma važan segment u procesu razvoja jedne igre jeste i dobro isplanirana monetizacija iste. Nikola napominje da se ona vrlo često pominje kao posebna oblast u game developmentu, ali je prema njegovom mišljenju to sastavni deo game dizajna mobilnih F2P igara. “Monetizacija je jedan od stubova uspešne igre i neophodno je razmišljati o monetizaciji od samog početka razvoja igre, a ne napraviti igru pa onda tek krenuti da razmišljate o monetizaciji – to je siguran put do neuspeha”, navodi naš sagovornik.

Međutim, ako govorimo o monetizaciji kroz reklame, možemo uzeti u obzir kasniju implementaciju, ali i to je uglavnom stvar prošlosti. Nikola objašnjava da je monetizacija kroz reklame je podjednako važna danas kao monetizacija kroz IAPs (In-App Purchases) i mnoge kategorije mobilnih igara imaju veći ili čak potpun prihod novca upravo kroz reklame:

S obzirom da u većini mobilnih igara ogroman broj igrača napusti igru već tokom prvog dana, a da je do sedam dana igru napustilo između 80-90% igrača, moj savet bi bio da se fokusirate na to kako da ostvarite monetizaciju što pre u igri. Dakle, kada imate pažnju velike većine korisnika, u toku prvih minuta, želite da stvorite iskustvo koje će navesti što veći broj tih korisnika da se monetizuje.

To možete uraditi ili kroz reklame ili kroz fenomenalno onboarding iskustvo u koje ste ukljućili specijalne ponude za konverziju korisnika u platiše. Developeri uglavnom razmišljaju u tome kako da zadrže korisnike što duže u igri i da ih monetizuju kroz nedelje i mesece i prave sadržaj sa tim na umu. Međutim, činjenica je da tada radite sa manje od 10% korisnika koji su instalirali vašu igru. Moj savet bi bio da maksimalno pomerite monetizaciju ka samom startu i da razmišljate kako da monetizujete svih 100% igrača.

Izrada i projektovanje igara za mobilne platforme ume da bude težak proces. Ali ako se strategija nastupa na tržištu dobro postavi i ako se napravi dobar tim, onda benefiti mogu da budu višestruki.

Čavić takođe kaže da onog trenutka kada konvertujete nekog igrača u platišu, želite da im omogućite da smisleno potroše što više novca u vašoj igri, dodajući da upravo ovde, mnogi developeri naprave grešku i sami sebi postave limite jer ne razmišljaju o tome kako da stvore sadržaj gde će igrači poželeti i moći da smisleno potroše ogroman novac. “Vrlo često na startu igre čak iako želite da potrošite 1.000 evra, vi nemate način da taj novac potrošite u igri. Jednostavno ne postoji sadržaj na koji možete da potrošite taj novac, a postoje korisnici koji upravo to žele”, napominje Nikola, uz jedan bitan komentar:

Postoje igrači koji imaju mnogo novca na raspolaganju i ako im se nešto svidi, žele odmah da imaju sve i da dođu do maksimuma. Igre koje im ne pruže takvo iskustvo su za njih frustrirajuće i oni idu dalje.

Kada se priča o budućnosti video igara, ono što se najviše pominje u zadnje vreme je crypto gaming, NFT i P2E (Play to Earn). Da li je to samo hype ili nešto sasvim izvesno zavisi od toga koga pitate u industriji. Nikola pak kaže da mnogi veterani i cenjeni ljudi iz industrije gledaju sa gađenjem na sve vezano za “crypto gaming” i smatraju da je to jedna velika spekulacija i da uništava zabavu u video igrama.

Sa druge strane, dodaje Čavić, postoje isto tako cenjeni i uspešni ljudi koji se kunu da je Play to Earn model, koji je omogućen zahvaljujuci blockchain tehnologiji, budućnost i da će dovesti do veće disrupcije na tržištu igara nego što je uradio Free to Play biznis model – upravo iz razloga što će omogućiti igračima da budu vlasnici onoga što su stvorili u igrama i samim tim, osim zabave izvuku i finansijsku korist.

Naš sagovornik smatra da Play to Earn kao biznis model ima svetlu budućnost jer konceptualno ima smisla, a zahvaljujući blockchain tehnologiji je i moguć za izvesti, ali ipak ne očekuje tržište sa više takvih igara još barem nekoliko godina:

Do tada, ostaje nam da posmatramo i učimo kako nastaje novo tržište, novi “blue ocean”. Trenutno stanje na tržištu je veoma zabrinjavajuće jer postoji veliki broj projekata koji su uzeli novac što korisnicima, što investitorima i koji nikada neće opravdati očekivanja. Mnogi će biti razočarani. Što se mene tiče, smatram da je to neizbežno i treba gledati na ovo kao cenu razvoja novog tržišta.

Ono što je sigurno je da među investitorima postoji ogroman apetit za novim projektima u tom polju. Samo u toku prošle nedelje su nastala tri fonda, sa budžetom od nekoliko stotina miliona pa do milijardu i po dolara, koji će investirati isključivo u Play to Earn i NFT igre. S obzirom na kreativnost ljudi u ovoj industriji, mislim da je pitanje trenutka kada će se desiti novi “Fortnite” u tom segmentu koji će razbiti predrasude i uvesti mase igrača u novi svet.

Mobilne igre imaju veliki potencijal, treba ga iskoristiti

Iznoseći svoje stavove i iskustva povodom aktuelne teme, Ljubica stavlja do znanja da se u zavisnosti od tipa igre treba napraviti marketing strategija koja će definisati kako će se vršiti promocija paralelno sa edukacijom o igri budućim igračima. Ovo je, kako ona kaže, bitno da bi se napravila svest i povezanost ciljne grupe sa proizvodom i kako bi njihovo buduće korisničko iskustvo bilo fluidno i zadovoljavajuće.

Takođe, Ljubica posebno ističe da se mora izabrati pravi trenutak za plasiranje novog proizvoda, s obzirom na to da uspeh može zavisiti i od puno spoljašnjih faktora kao na primer lansiranje sličnog konkurentskog proizvoda u bliskom vremenskom intervalu, neki praznik ili bitan događaj vašoj ciljnog grupi se gađaju sa vašim planiranim terminom i sl. “Dakle treba se postarati da imate čist kalendar, dobro pripremljen/testiran proizvod i adekvatnu promociju da biste imali preduslove za uspešno plasiranje igre na tržište”, objašnjava naša sagovornica.

S obzirom na to da Ljubica dolazi iz iGaming industrije, ona nam je nešto detaljnije govorila o tome na koji način izgledaju modeli monetizacije upravo u ovoj grani gejminga i da li se razlikuju do onih koje smo pomenuli u prvom delu teksta:

Postoji puno modela monetizacije koji su trenutno prisutni u industriji, ali neki od najpopularnijih su: In-App Ads (Igrači mogu da igraju igru besplatno dok izdavači ostvaruju prihode od mobilnih reklama koje prikazuju u igri. Oglašavači su takođe srećni da plasiraju svoje oglase i na ovaj način dobiju nove korisnike). In-App Purchases (U ovom modelu igrači takođe mogu besplatno da igraju igru, ali kada su u igri imaju opciju da plate za dodatne sadržaje (dodatne živote, novčiće, tokene, dragulje itd.).

Upavo ovaj model (In-App Purchases), dodaje Ljubica, najadekvatniji je igračima jer nisu u obavezi da plaćaju da bi isprobali i igrali igru, dok izdavačima ostavlja dovoljno prostora za zaradu kroz dodatne sadržaje. Sa druge strane, u Paid game modelu igrači moraju unapred da plate igru kako bi imali pristup kompletnom sadržaju iste.

Kako dodaje naša sagovornica, ovaj model je pogodniji za već poznate/popularne izdavače koji imaju veliku i oformljenu bazu igrača, kojima nije neophodno da naprave igru besplatnom kako bi došli do igrača. “Postoji i Subscription model, putem kojeg igrači vrše redovne uplate kako bi ostvarili pristup dodatnim sadržajima, opcijama, predmetima ili igranje bez prisustva reklama”, kaže Ljubica, otkrivajući nam sledeće:

Neke prijave se automatski obnavljaju u definisanom vremenskom intervaju, a mogu biti i jednokratne. Bitno je reći da ovaj model nije preterano isplativ u smislu prihoda pa se često koristi kao dodatak uz neki drugi model monetzacije.

Takođe, tu je i Meta layer monetisation. Neke igre pored osnovne igre imaju dodatne slojeve sadržaja prisutne poput naše igre PopSlots gde pored slot mašina nudimo igračima višestruke dnevne izazove, takmičenja (WinZone), sakupljačke kolekcije (MiniPops, Stickers Album) itd. Samim tim naši igrači dobijaju dodatne mogućnosti za zabavu ali i kupovinu relevantnih valuta za svaki dodatni meta sloj koji im može pomoći da brže napreduju u svojem igračkom iskustvu.

Za sam kraj ovog teksta, Ljubica nam je otkrila svoje stavove u vezi prednosti i mana plasiranja jedne mobile igre na tržište, rekavši tom prilikom da je ovaj žanr igara veoma dosupan i da ima mnogo veći domet u smilsu igrača u poređenju sa na primer kompjuterima ili konzolama.

Takođe, ona ističe da je razvoj mobilnih uređaja znatno napredovao i konstantno se razvija, tako da tehničke mogućnosti koje nude omogućavaju plasiranje ozbiljne količine sadržaja i kvaliteta proizvoda. S druge strane, Ljubica smatra da je mana ovog žanra izuzetno konkurentno i zasićeno tržište, pa samim tim izdavači moraju da se ozbiljno potrude kako bi se istakli i probili u masi drugih igara.

Zaključivši ovu analizu, Ljubica je navela i neke konkretne savete i prakse u vezi stvaranja i održavanja prihoda u oblasti mobilnih igara, namenivši ih svima koji su već deo game dev industrije i onima koji to planiraju da postanu:

Potrudite se da imate stabilan, zanimljiv i okupirajuć proizvod kako biste imali šta da monetizujete. Pokušajte da nađete dobar balans za igrače platiše i ne-platiše (postarajte se da i igrači ne-platiše mogu da se zabave i uživaju u vašoj igri takođe).

Održavajte sadržaje u igrici svežima i pokušajte da imate nove ponude za igrače sa svakom novom promenom/prilikom koju prezentujete u igri. I poslednja, ali nikako manje bitna stvar je da slušate svoje igrače, povežete se sa njima i da ih pitate za mišljenje, želje i očekivanja kako biste mogli da i to uzmete u obzir u daljim strategijama i planovima razvoja svoje igre.


Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Digitalni mediji

Disney+ je konačno dostupan i kod nas, ali evo šta korisnici u Srbiji ne dobijaju

Od ovog meseca, korisnici iz Srbije i regiona konačno imaju priliku da se pretplate na Disney+ striming platformu, ali uz određena ograničenja.

Startapi i poslovanje

Domaći OTA Sync podigao €250.000 – prva investicija Telekomovog VC fonda

Domaći startap OTA Sync podigao je investiciju u vrednosti od skoro 250.000 evra od strane zajedničkih investitora TS Ventures Fonda, DSI grupe poslovnih anđela i Startup Wise Guys fonda iz Estonije.

Karijere

Nakon 15 godina u medijima Ivan Jelić karijeru nastavlja u kompaniji Sourcefabric

Posle 15 godina rada na domaćem medijskom tržištu kao deo web tima B92, Ivan Jelić nastaviće svoju karijeru u kompaniji Sourcefabric. U intervjuu sa njim otkrivamo kako se odlučio da svoje nove profesionalne korake gradi u firmi koja razvija softver za medije.

Propustili ste

Novost

Uvod u blokčejn: Novi vodič odgovara na pitanja o osnovama ove tehnologije

Ovaj vodič nam donosi osnove blockchain tehnologije, uvod u blockchain ekonomiju, kao i odgovore na pitanja kako ova tehnologija utiče na vaš online identitet i koja je njena budućnost.

Startapi i poslovanje

Florence Healthcare sa velikom kancelarijom u Beogradu obezbedio novih $27 miliona investicije

Cilj ove investicije je da podrži misiju kompanije da u narednoj deceniji udvostruči rezultate kliničkih istraživanja tako što će omogućiti remote pristup njihovoj dokumentaciji.

Internet marketing

Kreativna agencija Redvertex otvara kancelarije u Beogradu – zapošljavaju 3D artiste i arhitekte

Jedna od vodećih svetskih kreativnih agencija iz oblasti arhitektonske vizualizacije i marketinga posvećene svetskoj industriji nekretnina, otvara svoju kancelariju u prestonici Srbije.

Novost

Ximedes sa kancelarijama u Novom Sadu akvizirao holandski Ginger Payments – širenje tima prva stvar na spisku

Ximedes, evropska softverska firma aktivna u fintech oblasti sa kancelarijama u holandskom Harlemu, Hamburgu, Stokholmu i Novom Sadu, akvizirala je kompaniju Ginger Payments koja je vodeći provajder platforme za onlajn plaćanje sa sedištem u Amsterdamu.

Najava

Solana x Jump Hacker House konferencija o web3 tehnologiji dolazi u Beograd početkom jula

'Solana x Jump Hacker House Beograd', konferencija za softverske inženjere i tehnološke biznise zainteresovane za blockchain i web3 tehnologije biće održana u Beogradu od 02. do 06. jula.

Gaming

Highwater nova je igra srpskog Demagog studija koja ove godine dolazi na konzole i PC

Nakon uspeha video igre 'Golf Club: Wasteland' i najave igre 'The Cub', srpski game dev studio Demagog najavio je svoj novi naslov 'Highwater' koji bi uskoro trebalo da bude dostupan za gejmere širom sveta.