Do 2020. godine virtuelna realnost postaće sastavni deo televizijskog i 'online' saržaja

Do 2020. godine virtuelna realnost postaće sastavni deo televizijskog i ‘online’ video saržaja

Staromodan način gledanja video sadržaja (onaj koji podrazumeva standardan televizijski program) odavno je već 'passe'. Internet i televizijski sadržaji na zahtev, kao i virtuelna realnost već nekoliko godina preuzimaju primat, a to pokazuje i ovogodišnje istraživanje 'ConsumerLab TV & Media' kompanije Ericsson. Ovaj godišnji izveštaj nastoji da odgovori na goruće pitanje medijske industrije – kako ćemo u narednih nekoliko godina konzumirati ponuđeni sadržaj?

Jedan od najevidentnijih rezultata istraživanja kompanije Ericsson ove godine jeste da se korisnici više definitivno ne zadovoljavaju TV agendom koju nameću medijske kuće. To šta se gleda, kada i putem kog uređaja sada uređujemo mi – korisnici. Sadržaj „na zahtev“ (koji preferira 40% konzumenata od ukupnog broja onih koji prate TV i video sadržaj) omogućava nam da odgledamo celu sezonu neke serije, umesto da čekamo epizodu po epizodu. Naravno, većina ispitanika koji preferiraju ovaj način konzumiranja sadržaja pripada mlađoj generaciji, dok stariji tradicionalno preferiraju klasičan način emitovanja.

S druge strane, sa promenom onoga što gledamo, ruku pod ruku ide i promena načina na koji to radimo. Istraživanje je pokazalo da ne samo da se broj časova u toku kojih se video sadržaj prati povećava, već da se u tu svrhu koriste drugi uređaji. Pametni telefoni su, bez sumnje, najpopularniji gedžet za ovaj način informisanja, zabave ili opuštanja. Samo od 2010. se vreme koji ljudi provode gledajući video na svom pametnom telefonu dupliralo, a prognoza je da će do 2020. devet od deset ljudi na ovaj način pratiti video sadržaj.

Previše sadržaja = previše izgubljenog vremena

Naravno, povećanjem broja televizijskih i video servisa, raste i izbor sadržaja najrazličitije vrste. Samim tim, vreme potrebno za pronalaženje nama odgovarajućeg sadržaja je sve veće i u odnosu na prošlu godinu povećalo se za 13%. To znači da je prosečno vreme koje se troši u traženju pogodnog sadržaja za gledanje nešto manje od sat vremena.

Međutim, izgubljeno vreme nadoknadiće sve veći kvalitet sadržaja koji konzumiramo. Naime, očekuje se da virtuelna realnost postane sastavna komponenta što televizijskog, što online video sadržaja. Dakle, do 2020. očekuje se da svaki treći korisnik medija koristi VR. A da li će se predviđanja ostvariti pokazaće period koji dolazi.

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Tehnologija

5G mreža nas neće štetno ‘ozračiti’, ali širenje dezinformacija i lažnih vesti sigurno hoće

Fizička pojava kao što je štetno zračenje ne mora nužno uvek da dođe iz nuklearnog reaktora, sunca ili radona, već se javlja u različitim oblicima - u čemu bi, prema pisanju pojedinih medija, svoju ulogu mogla da odigra i 5G mreža.

Ekskluzivno

Francuski Groupe Up kupio manjinski udeo u kompaniji FitPass – u startu ekspanzija na 5 novih tržišta

Domaća kompanija FitPass upravo je ekskluzivno za Netokraciju objavila prodaju udela u kapitalu ovoj francuskoj multinacionalnoj kompaniji i partnerstvo koje je tom prilikom sklopljeno.

Mobilno

Marko Obradović Edge: 5 saveta za bolju fotografiju mobilnim telefonom

Kako do najbolje fotografije sa vašeg odmora - uz pomoć pametnog telefona? Nagrađivani fotograf Marko Obradović Edge otkriva nam svojih 5 saveta.

Propustili ste

Startapi i poslovanje

Car:go testira električne trotinete: 999 dinara za poslovne korisnike, uskoro i za ostale članove Udruženja

Električni trotineti najpre će biti na raspolaganju samo kompanijskim Car:Go klijentima i test faza ovog projekta trajaće mesec dana. Nakon toga sledi ekspanzija ove usluge.

Startapi i poslovanje

CESA 2019: Otvorene prijave za startape u Centralnoj i Istočnoj Evropi

Udruženje The Startup Awards po šesti put okuplja startape različitih faza razvoja i delatnosti iz ovog dela Evrope. Nominacije traju do početka avgusta, dok se zainteresovani mogu prijaviti u 16 različitih kategorija.

Gaming

Humanitarni esport turnir Good Game dolazi u Beograd – prijavite vaš tim i igraje protiv drugih IT kompanija

Dom omladine u Beogradu biće domaćin prvog Good Game B2B esport turnira koji će se održati u prestonici sa ciljem povezivanja većih kompanija i prikupljanja sredstava za mlade preduzetnike. Sa idejnim tvorcem takmičenja razgovaramo o nastanku istog i planovima za naredni period.

Ekskluzivno

Francuski Groupe Up kupio manjinski udeo u kompaniji FitPass – u startu ekspanzija na 5 novih tržišta

Domaća kompanija FitPass upravo je ekskluzivno za Netokraciju objavila prodaju udela u kapitalu ovoj francuskoj multinacionalnoj kompaniji i partnerstvo koje je tom prilikom sklopljeno.

Društvene mreže

SHARE Fondacija saopštila: Twitter imenuje predstavnika za Srbiju

Novi Zakon o zaštiti podataka o ličnosti predviđa obavezu gotovo svih velikih IT kompanija da imenuju predstavnike u Srbiji. Prva u nizu koja to čini je Twitter.

Tehnologija

Želja nam je da kartice koristimo u lokalnim marketima i na pijacama – pokazalo je Masterindex 2019. istraživanje

Najnoviji rezultati MasterIndex istraživanja pokazali su da 8 od 10 korisnika kartica u Srbiji poseduje debitnu karticu, dok 40% korisnika poseduje kreditnu, a čak jedna petina obe kartice.