Gaming industrija u Srbiji: Od dolaska velikih studija do Google Merchat naloga

Od dolaska velikih studija do Google Merchant naloga: Šta je u 2019. obeležilo srpsku gaming industriju

Odlazeću godinu na domaćem tržištu definitivno je obeležila industrija igara, a sve predikcije svedoče u prilog tome da bi Srbija mogla da postane ozbiljan 'game dev' centar regiona. Kroz razgovor sa predstavnicima ove IT grane, sumirali smo ovu godinu, uz osvrt na ono što nas čeka u narednoj.

Od akvizicije novosadskog 3Laterala, preko predstavljanja prvog većeg izveštaja o gejming industriji u Srbiji, pa sve do ulaska kompanije Playrix na domaće tržište, 2019. godina ostaće upamćena kao pravi pokazatelj u kom smeru industrija razvoja igara u zemlji treba da se kreće i razvija u periodu koji sledi.

Kako bismo bliže i detaljnije rezimirali proteklu godinu i najavili predviđanja za sledeću, porazgovarali smo sa predstavnicima kompanija i organizacija koje su u proteklih 365 dana imale važnu ulogu u razvoju pomenute industrije. Svoje stavove i mišljenja sa Netokracijom su podelili Mihajlo Jovanović Džaril (Fortuna Esports), Miloš Paunović (Nordeus) i Kristina Janković (Serbian Games Association).

Šta je, po vama, obeležilo 2019. godinu kada je u pitanju gaming industrija u Srbiji?

Mihajlo: Za nas je svakako najvažnija stvar to što smo lansirali Sport Klub Esports kao prvi regionalni TV kanal posvećen isključivo gejming i esport sadržaju, koji svoj program emituje 24 časa dnevno, 7 dana nedeljno, 365 dana u godini.

Kao član SGA izuzetno sam ponosan što smo ove godine konačno objavili izveštaj o stanju domaće gejming industrije koji će svima pomoći da stave stvari u perspektivu jer konačno imamo konkretne brojke o kojima možemo da pričamo.

Miloš: Ova godina bila je daleko najbolja i najuspešnija godina za gejming industriju u Srbiji: izašlo je nekoliko novih naslova (kao što su Pagan Online, Superverse, Heroic), došla su dva svetska igrača (Epic Games i Playrix), a od ove godine Google Merchant Account sada može da se napravi i iz Srbije i olakša svim gejming studijima poslovanje na Google Play prodavnici. I, na moje lično zadovoljstvo, u septembru smo dobili Nordeus Hub, prvi co-working prostor fokusiran isključivo na gejming zajednicu i razvoj gejming ekosistema.

Kristina: Kao što su kolege već pomenule, to je definitivno dolazak stranih studija i kompanija u Srbiju. U januaru je Epic Games, jedan od apsolutno najvećih izdavača igara na svetu, akvizirao 3Lateral, a nedavno nas je dočekala i vest o otvaranju Playrix RS studija u saradnji sa timom Eipix Entertainment (Playrix je studio koji stoji iza hit naslova Homescapes, verujem da ga dosta vaših čitalaca ima na telefonu).

Zanimljivo je da su oba studija iz Novog Sada, kao i to da se jedan tim bavi proizvodnjom hiperrealističnih likova za igre, a drugi proizvodnjom mobilnih igara. Ovo potvrđuje dve stvari: da vrhunski timovi nisu isključivo u Beogradu, i da su izuzetno raznovrsni.

Koji su vam domaći studiji/igre privukli najveću pažnju ove godine?

Mihajlo: Mislim da su najveću pažnju privukle saradnje koje je Epic Games ostvario kroz Fortnite sa franšizama kao što su Star Wars i Marvel. Vreme će pokazati, ali čini se da je 2019. bila godina u kojoj se gejming dosta probio na mainstream scenu, barem globalno.

Iako nije sa našeg prosotra, meni lično je igra „Disco Elysium“ pokazala da jedan mali studio iz Estonije može da napravi remek delo i sa njim ostvari neverovatan rezultat, na šta bismo mogli da se ugledamo. Izuzetno mi je drago što je ona svojim sirovim kvalitetom uspela da se probije na sam vrh, i to pored izvikanih igara kao što je „Death Stranding“.

Miloš: Mad Head je ove godine uradio sjajan posao sa lansiranjem Pagan Online-a koji su radili u saradnji sa Wargaming-om. Tu je i igra Superverse koju je napravio Superverse Industries Studio koja je trenutno u early access-u na Steam-u. Početak obećava, a videćemo kako će se razvijati dalje. Pored toga, Peaksel games je sa svojom igrom 100 Doors napravio sjajan proboj na prodavnicama i treba spomenuti 3Lateral i njihovo učešće u razvoju nastavka video igre Hellblade.

Kristina: Kao što je Miloš i pomenuo, Pagan Online je definitivno bio izuzetno zapažen na ovogodišnjem Gamescomu (najposećeniji gejming sajam na svetu). Ljudi su satima stajali u redu da bi ga probali, što je praksa rezervisana samo za najuspešnije naslove.

Na polju PC naslova objavljena je i ekspanzija Underrail: Expedition, old-school naslov za hard-core RPG fanove koja već ima kultni status. Od mobilnih igara Nordeus je objavio nešto sasvim drugačije – Heroic: Magic Duel koji je bio top naslov u preko 130 zemalja sveta. Gigant hyper-casual igara Voodoo izabrao je da izda igru Volley Beans malog tima Tummy Games, nakon čega su je igrali milioni igrača. Iz svega ovoga se ponovo vidi raznovrsnost koju sam ranije spomenula i to je možda najbolja odlika našeg ekosistema.

Razvoj igara u Srbiji rapidno raste. Šta je još potrebno uraditi sistemski kako bi taj razvoj bio još veći?

Miloš: Prva i najvažnija stvar je da se u naš obrazovni sistem uvedu gradivo i programi koje će učiti mlade kako se prave igre. Za to vam je, pored programiranja, potrebno i da imate artiste koji se bave vizuelnom stranom igre i to je prilika za studente svih umetničkih fakulteta. Potrebni su vam i gejm dizajneri koji od igre prave priču koju korisnici žele da igraju svakog dana (što je sjajna prilika za studente sa dramskih umetnosti ali i psihologije), ljudi iz marketinga, komunikacija, HR-a i još mnogi drugi.

Međutim, ako sada odete na ove fakultete koje sam pomenuo, 10% studenata će znati za ove prilike, a još manje će imati bilo kakvo znanje vezano za gejming, a mi pričamo o industriji koja rapidno raste i gde je velika šansa da će u budućnosti biti sve više i više posla. Mora se reći da se pokretanjem IT odeljenja u gimnazijama i prelaskom na savremeno gradivo iz informatike i programiranje na Python-u u osnovnim školama stvari kreću u pravom smeru, ali moramo da nastavimo sa tim promenama.

Pored obrazovanja tu su i one osnovne boljke kreativnih industrija, pristup digitalnim servisima i prodavnicama iz Srbije, devizno plaćanje, pristup ranom finansiranju, pravna regulativa, digitalizacija biznis okruženja kod nas.

Kristina: Ono što se pokazalo kao odlična praksa u drugim evropskim državama su finansijski podsticaji namenjeni razvoju video igara. Nemačka je, na primer, ove godine odvojila fond od čak 50 miliona evra koji će biti raspodeljen malim i srednjim timovima. Praksa iz većine drugih zemlja koje su napravile slična ulaganja pokazuje da se svaki uloženi evro vraća četvorostruko! Trenutno kod nas ne postoje fondovi sa takvim sredstvima, a ne postoje ni privatne inicijative što dosta koči razvoj industrije.

I drugi uslovi poslovanja moraju biti skrojeni po meri gejming studija, u kojima je dinamika rada na projektu ipak malo drugačija od ostatka IT industrije. Jedan od osnovnih stubova industrije je i obrazovanje. Moramo pažljivo osluškivati brze promene na tržištu i mladima omogućiti da prolaskom kroz obrazovni sistem steknu znanja i veštine koje će biti odgavarajući alat jednog dana kada budu radili na sopstvenim projektima, ili u većim studijima.

Koje savete biste dali malim gaming studijima koji su još na početku razvoja svojih proizvoda?

Miloš: Savetovao bih im da se odmah fokusiraju na razumevanje biznis potencijala njihove igre. Na šta mislim kada to kažem? Retki su timovi koji pre nego što krenu da prave igru sednu i urade istraživanje tržišta i dobiju razumevanje kako se njihova igra uklapa u to i da li nešto treba promeniti još u startu. Razumevanje vaših budućih igrača, konkurencije, tržišta, trendova je nešto što je osnova za pravljenje bilo kog proizvoda, pa tako i igre.

Drugi savet se vezuje za prvi: kada imate razumevanje ko su vaši budući igrači, od početka ih uključite u proces pravljenja vaše igre i tražite im povratne informacije. Možete napraviti samo jedan nivo vaše igre, pozvati vaše buduće igrače i dati im da probaju taj nivo.

Tada direktno od njih dobijate povratne informacije koje možete da implementirate i napravite vašu igru još boljom i taj proces možete da ponavljate koliko god vam volja, a time dobijamo da se ne desi da vi razvijate vašu igru godinu dana, uložite mnogo vremena rada i truda i kada je lansirate niko neće da je igra. Naravno i da sve ovo uradite niko ne garantuje da će vaša igra biti uspešna, ali će vam šanse biti veće.

Kristina: Da što više komuniciraju sa timovima koji su već bili na njihovom mestu. Jedna rečenica može da vas poštedi meseci rada u pogrešnom smeru. Posećujte gejming događaje koliko god možete, pratite šta rade drugi, nemojte čekati savršenu verziju igre već je često pokazujte test grupama. I zaista – nemojte prebrzo odustati. Ovo je industrija gde se stvari menjaju preko noći.

Šta industriju igara očekuje u toku naredne godine? U kom smeru se razvija tržište?

Mihajlo: Očekujem da će sve više ljudi ulaziti u ovu industriju, bilo kroz već postojeće domaće studije ili kroz želju da se oprobaju samostalno i pokušaju da kreiraju svoj proizvod. Nije Srbija toliko izolovana od sveta, tako da mislim da će se globalni trend rasta preslikati i kod nas. Mislim i da će i pažnja javnosti biti sve veća i da je izuzetno bitno da ljudi koji se profesionalno bave gejminog budu njegovi ambasadori i ne dozvole da se konstantno u prvi plan stavljaju neki negativni aspekti.

Miloš: Sa povećanjem broja programa i događaja koji uključuje sve više ljudi u gejming i radu na svim onim sistemskim stvarima o kojima smo već pričali, ja predviđam da će gejming za par godina doživeti ozbiljan bum kod nas u Srbiji, a i u regionu. Mislim da imamo potencijal da Beograd postane jedan od gejming centara u Evropi, a mi samo moramo da strateški pristupamo razvoju ekosistema kao i do sada i za nekoliko godina bićemo ozbiljan igrač na mapi gejminga.

Kristina: S obzirom na to da su mnogi SGA članovi ove godine udvostručili broj zaposlenih i da se preko 80% domaćih kompanija oseća optimistično povodom budućnosti, očekujem da će naredne godine biti još bolje.

Od važnih stvari, očekujem da se Apple i Sony pridruže Google-u i uvedu podršku za Srbiju za poslovanje na svojim platformama. Sa tim potezom, sve naše kompanije koje razvijaju igre će moći nesmetano da posluju iz Srbije, bez potrebe da objavljuju igre iz drugih zemalja i uz mogućnost da dobiju „dev kit“.

Takođe, očekivano je da dođe još nekoliko giganata iz gaming industrije, putem akvizicija ili predstavništva u Srbiji.Konačno, i najbitnije, od desetak izuzetno perspektivnih kompanija tri do četiri mogu da ostvare uspeh na svetskom nivou i pozicioniraju Srbiju na mapi sveta kao jedan od najvažnijih centara za razvoj ove industrije.

Koji su planovi vaše organizacije/kompanije za 2020. godinu, da li spremate nešto novo?

Mihajlo: Prva stavka na našoj agendi je konsolidacija. Protekla godina je pre svega kroz SK Esports donela mnogo promena i rekao bih pomalo divljeg rasta. Sada je vreme da se saberu utisci i postave dobri okviri. Planiramo da se fokusiramo na manji broj stvari koje su pokazale potencijal i da radimo više na njihovom kvalitetu nego kvantitetu. Na primer, CS:GO prenosi su se odlično pokazali i želimo da im pristupimo na nov način koji će biti još primamljiviji za gledaoce.

Ne mogu još uvek da otkrivam detalje, ali spremamo nove emisije i takmičenje koji će biti okrenuti ka našoj novoj publici, među kojom možda ima i ljudi koji do sada nisu imali veze sa gejmingom i esportom.

Miloš: U 2020. dodajemo još tri programa koji će biti usmereni ka davanju znanja ljudima koji žele da rade u gejmingu. Prvi program će biti tronedeljni bootcamp gde ćemo kroz individualni i grupni rad učiti buduće gejm developere i artiste kako se prave igre. Druga stvar koju pokrećemo je serija gejm džemova gde će učesnici u kratkom roku od 48 sati imati priliku da prave svoje igre.

I treći program će jednom mesećno okupljati sve one koje interesuje biznis koji stoji iza igara i kroz proces igranja i dekonstrukcije igara pomoći će im da dobiju šire razumevanje kako igre zarađuju novac i kako različite mehanike u igrama doprinose tome. Pored ovih programa planiramo i dosta mini događaja gde će ljudi imati priliku da izlažu svoje igre, a šira javnost priliku da ih igra. Tu su i dve jednodnvne konferencije koje će se desiti. Kao što vidite imamo ozbiljne planove za razvoj gejming zajednice u 2020.

Kristina: Nadovezaćemo se na započete projekte iz ove godine, gde prvenstveno mislim na izveštaj o srpskoj gejming industriji koji smo nedavno objavili i kojim smo po prvi put mapirali ekosistem.

Novi izveštaj bi trebalo da izađe već u prvoj polovini 2020. Fokusiraćemo se na podršku članovima i njihovim tekućim projektima i povećati njihovu vidljivost na međunarodnom nivou. Nastavljamo sa lokalnim događajima za game dev zajednicu, ali ćemo akcenat staviti na dovođenje stranih predavača. U saradnji sa partnerima radićemo na nekim zanimljivim zajedničkim inicijativama i projektima.


Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Tehnologija

Kako paušalci mogu pristupiti svom eSandučetu i poreskom rešenju za 2020. godinu?

Januar 2020. za preduzetnike paušalce doneo je još jednu novost – rešenje o porezu direktno u njihovo eSanduče. Međutim, sudeći po reakcijama preduzetnika, taj proces nije jednostavan kao što izgleda. O tome šta vam je sve potrebno kako biste pristupili rešenju o prispelim obavezama analiziramo u nastavku teksta.

Kultura 2.0

Predstavljamo rezultate istraživanja: Koliko srpske IT-jevce košta sedenje za računarom?

Rezultati naše online ankete u kojoj je učestvovalo ravno 700 profesionalaca koji rade u srpskom IT sektoru potvrđuju da dugo sedenje za računarom i savremen stil života ostavljaju posledice po zdravlje. Fokus ankete bio je na ispitivanju uticaja na koštano-mišićni sistem i prikupljanju informacija o najzastupljenijim načinima lečenja, prosečnim troškovima koje lečenje iziskuje, kao i o prevenciji u vidu fizičke aktivnosti.

Kultura 2.0

Da li je vaša AliExpress porudžbina bezbedna od korona virusa?

Sve oči svetske javnosti okrenute su ka Kini koja se, u ovom trenutku, bori sa širenjem smrtonosnog korona virusa. I dok čekamo da saznamo da li postoji rešenje za ovaj ozbiljan globalni zdravstveni problem, zapitali smo se - da li virus koji je par hiljada kilometara daleko može da se prenese i robom sa AliExpress-a?

Propustili ste

Mobilno

Da li ste i dalje spremni da za telefon platite 1.000 evra – kada sličan možete naći za duplo manje novca?

Pre nekoliko meseci, svoj telefon star pet godina, zamenio sam novim, prošlogodišnjim modelom. I dok sam tražio adekvatnu zamenu, prvi put sam se zapitao ima li uopšte razlike između današnjih 'flagship' uređaja i da li nas velike kompanije danas više privlače primamljivim reklamama nego inovacijama koje su nam zaista potrebne.

Kultura 2.0

4 poslovne lekcije koje sam naučio iz druge sezone Narcos Mexico

Oni su trgovci narkoticima, nemaju visoko obrazovanje i fensi MBA programe u svojim CV-jevima. Prodaju 'bijelo' za život, odrasli su na ulicama, nemaju stvarni dodir sa poslovnim svijetom i njegovim trendovim. Ili to samo tako izgleda?

Startapi i poslovanje

Nakon 10 godina u advertajzingu odlučili su da pokrenu restoran u Beogradu – zašto?

Tehnologija i hrana danas su nerazdvojni - kao meso i kiseli kupus. U priči koja sledi, otkrivamo kako je jedna beogradska agencija završila u food-tech vodama i upoznajemo vas sa novim konceptom restorana koji preti da u potpunosti promeni ovu industriju.

Kultura 2.0

Predstavljamo rezultate istraživanja: Koliko srpske IT-jevce košta sedenje za računarom?

Rezultati naše online ankete u kojoj je učestvovalo ravno 700 profesionalaca koji rade u srpskom IT sektoru potvrđuju da dugo sedenje za računarom i savremen stil života ostavljaju posledice po zdravlje. Fokus ankete bio je na ispitivanju uticaja na koštano-mišićni sistem i prikupljanju informacija o najzastupljenijim načinima lečenja, prosečnim troškovima koje lečenje iziskuje, kao i o prevenciji u vidu fizičke aktivnosti.

Tehnologija

Zašto je AI za nas i dalje kao tinejdžerski seks?

U misiji da demistifikujemo AI i konačno isteramo na čistac realne probleme i obesmislimo sav taj AI 'hype' organizujemo prvi internacionalni Brain Summit. Do tada, koje predrasude u vezi veštačke inteligencije vi imate?

Startapi i poslovanje

Beogradski Workpuls analizira efikasnost zaposlenih za preko 1.000 klijenata širom sveta

U trenutku kada se u mnogim kompanijama javlja dodatna potreba za optimizacijom radnih procesa i povećanjem efikasnosti, nameće se i potreba za savremenim alatima koji im u tome mogu pomoći. Jedan od njih je i Workpuls.