
Domaći Glama Games na Kickstarteru prikupio $300.000 za razvoj društvene igre ‘Forest of Radgost’
Porodica Rajković početkom godine pokrenula je Kickstarter kampanju ne bi li realizovala svoju društvenu igru 'Radgostova šuma'. Za svega pet sati ispunili su cilj od $75.000 koji su ubrzo potom i premašili. U nastavku teksta otkrivamo detalje o njihovom porodičnom poduhvatu.
Tim koji koji potpisuje društvenu igru Radgostova šuma čini tri člana porodice Rajković: sin Dimitrije i roditelji Ivan i Aleksandra. “Projekat je pokrenuo Ivan s namerom da Dimitriju, koji je tada imao osam godina, obezbedi iskustvo kreiranja, materijalizacije i objavljivanja jednog proizvoda“, priseća se Aleksandra koja nam je kao sagovornica otkrila više detalja o njihovoj društvenoj igri:
Odluka da to bude društvena igra nije bila teška – Ivan je kao dečak sa drugarima pravio društvene igre, a sa druge strane i u našoj porodici su one bile svakodnevno bile prisutne kao faktor uravnoteženja između digitalnog i stvarnog sveta.
Inače, Radgostova šuma je igra bazirana na slovenskoj mitologiji što, dodaje Aleksandra, takođe nije bilo slučajno. “Ivan potiče iz jednog sela podno Jastrepca i mitološki motivi su oduvek bili u osnovi mnogih postupaka tamošnjih stanovnika, a da oni toga zapravo toga nisu ni bili svesni. Ovo je bila prilika da se osveste i razumeju mnogi od tih postupaka”, otkriva ona i dodaje:
Takođe, slovenska mitologija nije toliko zastupljena u javnom prostoru koliko su to grčka, rimska, nordijska. Mitološko i fantastično podstiče imaginaciju i kreativnost pa je Dimitrije rado uronio u čitanje priča o mitološkim bićima i slovenskim bogovima i promišljanje o tome kako ih može oživeti kroz igru.
Porodica Rajković uz brojne “pomoćnike”, prijatelje i saradnike, nastavila je da razvija igru, a u jednom trenutku rešili su i da pokrenu Kickasterter kampanju u okviru koje su za pet sati sakupili ciljanih 75.000 dolara. Na kraju je 3.000 ljudi založilo skoro 300.000 dolara čime je ova kamanja daleko nadmašila svoj cilj. Od tog trenutka prošlo je nekoliko meseci, a Aleksandra sa nama deli kako se situacija razvijala u međuvremenu.
Kako je generalno izgledao ceo taj proces kreiranja društvene igre? Koliko je ljudi radilo na tom projektu?
Nakon što su pročitali dostupnu literaturu o slovenskoj mitologiji, momci su osmislili bazični narativ, odlučili su zatim da igra bude kooperativna, definisali su aktere (karakteri, mitološka bića, Radgost – staroslovenski bog gostoprimstva) i prostor (selo-šuma-mitska mesta), a potom i mehanizam igre. Dimitrije je nacrtao tablu za igru koja predstavlja mapu Radgostove šume, sastavili su bazičnu knjigu susreta u kojoj su opisani ishodi karaktera sa pojedinim bićima.
Testiranje igre u kojem je učestvovala profesorka staroslovenskog jezika dr Snežana Bauk Vučković bilo je jedna od važnijih prekretnica u razvoju Radgostove šume. Ona je zapazila da narativ koji se razvija tokom igre sadrži ključne elemente bajke, i predložila je da ga obogatimo motivima iz naših narodnih bajki i epike. Takođe prof. Bauk Vučković je predložila lična imena karaktera i prevela i adaptirala jedan od naših pratećih tekstova na staroslovenski jezik.
Usledila je nova istraživačka etapa u razvoju igre, u kojoj sam i ja dobila aktivniju ulogu – čitali smo narodne bajke, enciklopedije i leksikone iz domena mitologije, radove iz etnologije, folkloristike, književnosti, narodne medicine – ukratko sve što je bilo dostupno u digitalnom formatu i u bibliotekama a da je u vezi sa temom igre. Razvili smo 240 karata i obogatili narative u Knjizi susreta.
U narednim fazama, kroz bezbroj testiranja igra se obilikovala i u vizuelnom smislu. Eksperimentisali smo sa nekoliko ilustratora pre nego što je tim zaista počeo da se širi – najpre ulaskom modelara Saše Ristića Krigera koji je osmislio minijature, a potom ilustratora Edina Durmiševića i Emira Durmiševića, zatim i grafičke dizajnerke Vanese Prodanović koja je dizajnirala i Radgostov font. Svi oni, već su iza sebe imali projekte s tematikom slovenske mitologije a Radgostov tim su ušli nakon odigranih partija igre. Dok su nastajale prve skice i modeli, testiranje igre se nastavljalo.
Iz vikenda u vikend u našoj kući okupljali su se prijatelji, prijatelji prijatelja, rođaci, kolege, komšije. Oni su svojim povratnim informacijama doprinosili kvalitetu igre iz različitih uglova: matematike, pedagogije, psihoterapije, biologije, filozofije, književnosti, marketinga. Posebno značajne povratne informacije dobijali smo od dece uzrasta 7-14 godina koja su takođe učestvovala u test partijama.

Kada ste došli na ideju da pokrenete Kickstarter kampanju? Koliko ste o tom procesu znali pre lansiranja?
U poslednjoj fazi razvoja projekta, kada je već trebalo razmišljati o marketingu i Kickstarter kampanji u tim su se uključili Srđan Mišić koji je imao određeno iskustvo u radu na KS kampanjama i Bogdan Španjević, autor trejlera i audio fantazije. I oni su nam se pridružili nakon nekoliko odigranih partija i detaljnog upoznavanja sa istorijatom projekta i njegovim sadržajem.
Kickstarter smo već na samom početku prepoznali kao odgovarajuću platformu za naš projekat. Uporedo sa razvojem igre pravili smo uz pomoć Sanje Žugić, koja je prvobitno trebalo da vodi marketing, neke okvirne planove i pratili dešavanja u segmentu društvenih igara na KS. Ispratili smo i neke kampanje od početka do kraja, informisali smo se o tome šta sve kampanja treba da sadrži i definisali onaj reprezentativni uzorak vizuala koji treba da bude finaliziran do kampanje i predstavljen javnosti. Igra je samom svojom postavkom (tabla, 8 karaktera, 20 mitskih bića, bog Radgost, veliki broj karata, Knjiga susreta, kocke) prilično skupa za realizaciju, zato je bilo potrebno dobro definisati taj uzorak koji će biti dovoljno “podnošljiv” za izradu u finansijkom smislu, a dovoljno informativan i privlačan vizuelno i sadržinski za potencijalne backere.
Pre nego što je pokrenuta kampanja, uglavnom smo se bavili formiranjem tog uzorka. Imali smo zaista sreće što je art tim (vajar, ilustratori, dizajn) prilično kompatibilan u svom umetničkom pristupu ovoj tematici, pa sve komponente zaista čine jednu celinu. Sa Srđanovim dolaskom počeli smo intenzivnije da se bavimo analizama kampanja i planovima za marketing.
Možete li nam otkriti i neke tajne za uspešnu kampanju budući da je vašu igru podržalo skoro 3.000 ljudi?
Pored vizuala koji je ono što svakako prvo privuče pažnju, prema rečima naših pratilaca i backera, širok je dijapazon razloga zbog kojih nas podržavaju, pa ću navesti ono što smo saznali od njih. Igra kooperativna i narativna, u igri nema ubijanja i preteranog nasilja.
Igra je rezultat istraživačkog rada i ima obrazovnu dimenziju. Naime, slovenska mitologija i folklor predmet su interesovanja kako onih koje zanimaju mitologije generalno, tako i onih koji su slovenskog porekla. Igra je dostupna različitim uzrastima i modularna je u tom smislu, zbog jednostavne mehanike.
Podržali su nas i poštovaoci šuma i njihovih imaginarnih i stvarnih stanovnika – kada smo pokrenuli Fejsbuk grupu, prvi članovi predstavljali su sebe kroz postove sa fotografijama njihovih šuma u Kanadi, Češkoj, Poljskoj, Americi, kao ne-šuma kao što je buš u Astraliji, ili su iznosili svoje dogodovštine iz lutanja po šumi.
Takođe, bića slovenske, a pre svega srpske mitologije, su višeslojna u arheološkom i psihološkom smislu te zato to nisu samo “čudovišta” čiji je jedini smisao da budu zla prema čoveku, kako se često predstavljaju. Insistiramo u našoj igri na izbegavanju imenice „čudovište“ upravo zbog kompleksnog odnosa mitskih bića prema čoveku, taj odnos je ponekad pozitivan a ponekad negativan, što je takođe prepoznato od strane backera.
U tom smislu su zanimljive diskusije na našim stranicama vođene o Lesniku – gospodaru šume, Mori – mitskom biću koje izaziva noćne more, Šumskoj majci – zaštitnici majke i deteta. Te diskusije su prevazilazile okvire ove igre i ulazile u domen ličnog i kolektivnog iskustva. Da dodam još i da su video i pisane recenzije, posebno one koje su radili nezavisni recenzenti, doprinele da se razvije poverenje u kvalitet naše igre.

Interakcija je, dakle, veoma bitna?
Kroz ovu kampanju smo naučili da ima onih backera koji sam KS doživljavaju kao društvenu mrežu i kao mesto na kojem se stalno nešto događa, što je kampanja sa više diskusije, pozitivne na našu sreću u našem slučaju, to je njen ukupni rejting među ostalim kampanjama bolji i ona privlači više ljudi, potencijalnih backera koji dolaze da vide šta se tu zbiva. Mi smo kampanju završili sa oko 3.000 komentara u diskusiji na glavnoj strani i sa više desetina naših postova (update-va) koji su takođe komentarisani.
Iako je kampanja završena početkom marta, s vremena na vreme diskusija na našoj stranici oživi. Kao što rekoh, mi nismo bili svesni tog segmenta KS kampanje, prosto smo se našli u situaciji “plivaj kako znaš i umeš”, i tu smo nastupali zaista kao sjajan tim – uz pomoć ilustratora organizovali smo nekoliko aktivnosti za backere, uključivši ih u izbore i kreativni proces nekih rešenja. Uz to neumorno, gotovo 24h i po smenama, odgovarali smo na mejlove, privatne poruke, pitanja backera i učestvovali u njihovim diskusijama.
Koliko sredstava ste uspeli da prikupite?
Jedno od običajem uvedenih pravila na KS jeste da će kampanja biti uspešnija ako se postavljeni finansijski cilj postigne što pre, te da se prikaže kako je cilj daleko prevaziđen. Zato se u nekim kampanjama postavljaju nerealno niski ciljevi, u nadi da će se do kraja kampanje prikupiti dovoljno novca za realizaciju projekta.
Kao što sam prethodno navela, naša igra je već u samoj postavci veoma skupa zbog brojnih minijatura, količine artwork-a i ostalih komponenti (njena fabrički procenjena težina je oko 4 kg). U to treba uračunati i cene prevoda i editorskih poslova, kao i cene isporuke. Izračunali smo da nam je neophodni minimum koji bi nam bio potreban za minimalni tiraž 115.000 američkih dolara. Međutim, savetovano nam je, od strane stručnjaka za KS, da kao cilj postavimo 35.000 dolara. Odlučili smo se ipak da napravimo kompromis i da kao cilj postavimo 75.000 dolara. Iako smo imali neočekivano dobru podršku zajednice, mi nismo smeli da računamo na to da će nas ona podržati finansijski. Ipak, se to na našu sreću desilo, i cilj smo postigli u prvih pet sati kampanje.
Šta je bila najskuplja komponenta u kreiranju igre?
Vizuelizacija bića srpske mitologije u vidu originalnih minijatura bila je od samog početka projekta velika želja i Ivana i Dimitrija – oni su učestvovali i kreiranju koncepata nekih figura. Minijature su zapravo ona komponenta koja je najskuplja i najosetljivija za fabričku proizvodnju, a zahteva se i minimalna količina ispod koje je proizvodnja neisplativa. To je značilo da će i krajnji proizvod biti prilično skup, naročito za naše uslove. Svesni toga da ima backera kojima minijature nisu zanimljive, ponudili smo Acorn pledge – verziju bez minijatura. Sa druge strane, ima onih kojima igra nije zanimljiva a interesuju ih samo minijature, pa zato postoji Perunika pledge. Na kraju, najveći broj backera se opredelio za najskuplju varijantu a to je Divine pledge koji sadrži kao dodatak minijaturu Dažboga sa mini ekstenzijom igre.

Kako ste uspostavili cenu igre?
Transparentnost troškova je veoma važna za pozitivnu atmosferu u kampanji i kasnije. Naime, cena igre data na KS uz opis proizvoda nije konačna cena koju backeri plaćaju, to je cena bez dodatnih poreza, isporuke i carine. Te cene se razlikuju od države do države i zato ih je nemoguće prikazati uz cenu igre, već se one obračunavaju posebno. Do pooštravanja kontrole od strane država u tom smislu došlo je krajem 2020. godine, pa su mnogi projekti dospeli u probleme oko obračunavanja tih dodatnih troškova. Moram reći da je to bio jedan od najvećih izazova našeg KS projekta. Ivan ga je izneo od početka do kraja uz mnogo truda da se pronađu relevantne informacije i još više računanja, a Dimitrije je, uz vežbanje matematike, usvojio i popriličan broj pojmova iz domena poreza, carine i isporuka. Za backere je veoma važno da sve do poslednjeg centa bude transparentno obračunato i mi smo tu vrstu diskusija sa pojedinim backer-ima vodili javno, na našoj KS stranici, i te diskusije su dostupne svima.
Kao finansijska nepoznanica, koju smo mogli da planiramo samo u vidu pretpostavke, ostaju još uvek cene isporuke. One su promenljive, a razlikuju se i od kompanije do kompanije pa prilikom obračunavanja sume koja se postavlja kao cilj KS i obračuna ukupnih troškova treba uzeti i to u obzir.
Odlučili ste i da igra bude dostupna na više jezika. Zašto vam je to bilo važno i za koje jezike ste se odlučili?
Namera je bila da igra bude objavljena na srpskom i na engleskom jeziku. Međutim, veliko interesovanje pre i tokom kampanje javilo se za francuski, nemački i češki jezik. Organizovali smo nekoliko anketa među prijavljenima na našu mejling listu i među backerima i kada smo ustanovili da raspolažemo minimalnim brojem backer-a za navedene jezike, kao i da se u našoj FB grupi već nalaze profesionalni prevodioci koji su u toku s projektom i spremni da rade na prevodu, doneli smo odluku da igru objavimo na više jezika.
Oko prevoda na svaki od jezika angažovani su timovi koje čine prevodilac i editori. Za nemačko tržište prevod radi naš partner Prometeus games, sa kojima smo potpisali ugovor za nemačko tržište. Tim za francuski jezik formirao se spontano u FB grupi, a čine ga dva profesionalna prevodioca iz domena društvenih igara i jedan kanadski novinar kao editor. Češki prevod rade takođe profesionalni prevodioci.
Na jednoj strani angažovanje oko prevoda na više jezika je prilično iscrpljujuće za nas – čini se da mu nema kraja, ali sa druge strane prevodioci su dali neverovatan doprinos poliranju engleske i srpske verzije. S obzirom na to da su zaista motivisani da prevodi budu što kvalitetniji, oni su od nas tražili dodatne informacije, literaturu, neki su pokušavali da čitaju tekstove na srpskom ne bi li se više informisali.
Kada se očekuje izlazak igre?
Isporuka bi trebalo da započne u decembru. Trenutno smo u intenzivnoj komunikaciji sa fabrikom koja u narednim nedeljama treba da izradi modele minijatura, koje će nam poslati na odobrenje, a tek će se nakon eventualnih korekcija pristupiti masovnoj izradi.
Za to vreme, ilustratori uveliko rade u svom domenu – svakodnevno nam pristižu ilustracije, Knjiga susreta na svim jezicima je već u rukama naše dizajnerke Vanese koja je priprema za štampu. Prevodioci i editori finaliziraju rad na ostalim tekstualnim komponentama. Kada sve bude upakovano s naše strane, fabrika će izraditi prototip igre i poslati je nama – pohvalićemo se kad stigne. Tek nakon eventualnih korekcija i odobrenja svake komponente pristupa se proizvodnji a potom sledi isporuka širom sveta. Srpska verzija će biti dostupna kod nas, u Glama games.
Iako ste igru kreirali iz hobija ipak je to, na neki način, preraslo u posao. Kakvi su vam ciljevi i planovi za dalje, šta biste voleli da postignete?
Cilj s početka ove priče smo ostvarili. Pored toga, iskusili smo nove dimenzije kao što je svet društvenih igara i crowfunding-a. Za sada je naš fokus na proizvodnji i uspešnoj isporuci igre. Ideje o mogućim ekstenzijama i novim KS postoje, ali njihova realizacija će sačekati da se Radgostova šuma “primi” na stolovima naših backer-a.
Želiš da podeliš svoje mišljenje o ovoj temi? Komentari su otvoreni na našoj Facebook i LinkedIn stranici!