Ubisoft Beograd: 'Cloud gaming' je zagonetka i za gejm developere

‘Cloud gaming’ nije zagonetka samo za igrače – već i za gejm developere

Većina ljudi industriju video igara vidi kao stvaraoca proizvoda za zabavu, ekonomisti je posmatraju kao granu koja je po prihodima pretekla filmsku i industriju muzike zajedno, a mi koji se bavimo razvojem igara vidimo je kao tehnički izazovan posao u kom možemo da ispoljimo svoju kreativnost - posebno sada kada dolazi vreme igara 'u oblaku'.

Industrija igara više od dve decenije ima ustaljen ritam. Nova generacija konzola krajnje predvidljivo izlazi svakih pet-šest godina dajući novu energiju svetu igara, a brojne prognoze najavljuju da će određeni proizvodi ugroziti i naglo osvojiti tržište kojim suvereno vladaju Sony i Microsoft.

Međutim, ništa se od toga nije ostvarilo.

Pravo podrhtavanje je počelo tek sada, najavama i pokretanjem platformi za strimovanje igara kao što je Google Stadia – na kojoj radi i Ubisoft studio u Beogradu.

Igre u oblaku menjaju tržište iz korena

Ono što u potpunosti menja industriju igara je usluga pokretanja igre na udaljenom računaru dok se slika prenosi uživo do klijenta. Odjednom za igranje čak i najvećih igara više nije potreban veoma skup PC računar ili igračka konzola – dovoljno je imati bilo kakav ekran (TV, tablet, telefon, itd.) i neki ulazni uređaj koji se može povezati na njih (tastatura, miš, gamepad, itd.).

Google je prva kompanija koja je pokrenula ovakav servis. Njihova platforma je nazvana Stadia i počela je sa radom 19. novembra prošle godine. Za solidan kvalitet slike dovoljna je internet veza od samo 10Mbps (720p, 60FPS), dok je za prikaz slike koji je uporediv sa vrhom onoga što nude igračke konzole dovoljno 20Mbps (1080p, 60FPS). Za sliku u 4K rezoluciji sa 60 slika u sekundi biće dovoljno 35Mbps.

Svoje platforme za strimovanje igara najavili su i Microsoft, Amazon i drugi, ali je pored Google-a do sada samo još NVIDIA zvanično pokrenula svoju platformu (GeForce Now).

Svi ti uspešni i neuspešni pokušaji omogućili su da igre zahvaljujući stream-ingu postaju mnogo dostupnije i da danas ukoliko želimo da igramo neku igru van kuće ne moramo nositi svoju gejmersku PC konfiguraciju. Sada samo ubacimo kontroler u ranac, jer je za igranje dovoljan mobilni telefon ili tablet, a igranje se nastavlja od trenutka na kome je ono zaustavljeno kod kuće, jer se na svim uređajima pokreće ista instanca igre.

Nova platforma nosi sa sobom i neke originalne gameplay novine. Stream Connect, na primer, omogućava igraču da na svom ekranu istovremeno vidi i sliku sa ekrana ostalih članova svog tima. Ovo je nešto što do sada nije bilo tehnički izvodljivo, a što u cloud gaming sistemu nije veliki problem.

Drugi primer bi bio takozvani Crowd Play koji omogućava onima koji uživo prate nekog YouTube streamer-a dok igra, da uskoče u njegovu sesiju i nastave da igraju, umesto samo da gledaju.

Render programeri manjak iskustva nadoknađuju entuzijazmom – i to daje rezultate

Igračima su prethodno nabrojane opcije veoma zanimljive zbog otvaranja novih mogućnosti za igranje omiljenih igara, ali cela ova priča interesantna je i onima koji se bave njihovim razvojem.

Pred game developerima na samom početku nalazi se veliki tehnički izazov: Google serveri koriste Linux, a niko od proizvođača AAA igara do sada nije prilagođavao svoje igre ovom operativnom sistemu. Da početni izazov bude još veći, igre za renderovanje slike koriste DirectX, koji ne postoji na Linux sistemima.

Ipak, za engine programere ovo je prilika da se pozabave neuobičajenim zadacima koji ih čekaju na putu prilagođavanja game engine-a novoj platformi i to je istovremeno i prilika da koriste neke ugrađene sisteme do kojih normalno ne bi došli. Kako treba obezbediti pravilno funkcionisanje svakog sistema, ovo ispada prilika za šire upoznavanje i rad na neuobičajenim delovima game engine-a.

Za render programere situacija je još zanimljivija. Njihov uobičajeni posao je podešavanje render pipeline-a, pisanje i prilagođavanje shader-a i optimizacija podešenog sistema radi dobijanja što efektnije slike uz što manje opterećenje resursa računara. To sada više nije zadatak, bar ne u početku.

Najpre je potrebno omogućiti iscrtavanje slike jer se DirectX ne može koristiti. Potrebno je umesto njega koristiti Vulkan. Vulkan je, inače, relativno nov interfejs za programiranje računarske grafike podržan od strane više operativnih sistema, uključujući Windows i Linux. Iako pokriva istu funkcionalnost kao DirectX, njegova logika obrađivanja zadataka i formiranja slike se značajno razlikuje od postojeće, pa nije moguće bilo kakvo jednostavno zaobilaženje problema i prelazak na drugu tehnologiju. Neka nezavisna rešenja kao što je DXVK možda mogu biti zadovoljavajuća za manje projekte, ali za AAA igre sa veoma složenim i fino podešavanim grafičkim sistemima to jednostavno ne dovodi do neophodnih rezultata.

Render programeri tako imaju priliku da reorganizuju jedan od najvažnijih sistema game engine-a, a za to se ne ukazuje prilika svakoga dana.

Ovde dolazimo i do dodatnog izazova – nerazvijenosti lokalnog tržišta po pitanju razvoja AAA igara i nedostatka iskusnih render programera koji bi se mogli uhvatiti u koštac sa ovim problemom. Ja imam sreću da radim sa mladim ljudima koji eventualni manjak iskustva nadoknađuju entuzijazmom, mada je pitanje postoje li veliki stručnjaci za ovu oblast bilo gde u svetu jer se radi o novim tehnologijama i netipičnim zadacima. Zbog toga je njihov entuzijazam možda od većeg značaja nego opšte iskustvo u ovoj oblasti, i verovatno je to razlog zbog koga smo dosadašnje zadatke ispunili sa velikim uspehom.

Pitanja bez odgovora prethode uzbudljivim vremenima

Zanimljivo je primetiti da trenutno najveći uticaj na transformaciju tržišta igara imaju kompanije koje nisu bile veliki igrači na ovom polju, pre svega mislim na Google i Amazon. Oni su suvereni vladari nekih drugih oblasti, a ispostavilo se da svoje ogromne resurse mogu iskoristiti i u sve primamljivijoj industriji igara.

Postavljaju se pitanja na koja trenutno niko nema odgovor: da li će game streaming sistemi obezbediti dovoljno veliku zbirku igara kako bi prednosti platforme prevagnule nad trenutno oskudnom ponudom? Da li će cena njihovog korišćenja biti dovoljno niska da ljudi dovedu u pitanje kupovinu igračke konzole ili skupog PC računara?

Na kraju, da li je generacija igračkih konzola koja izlazi ove godine poslednja? Da li će dosadašnji puls industrije igara biti poremećen nakon više od dve decenije ustaljenog ritma?

Samo jedno je sigurno: sve nas koji radimo na razvoju video igara čekaju uzbudljiva vremena i mnogo novih izazova sa budućim tehnologijama.


Ovaj tekst deo je komercijalne saradnje sa kompanijom Ubisoft.

Ostavi komentar

  1. Dušan

    Dušan

    25. 3. 2020. u 10:23 Odgovori

    Zdravo Nenade,

    Spomenuo si da je jedan od problema korišćenje DirectX-a zbog Google-ovih Linux servera, pa me interesuje koliko je zastupljen OpenGL, koji je nezavisan od platforme, u današnjim AAA igrama ?
    Takođe me zanima da li je moguće pisati platform independent game engine, gde bi se izvršila apstrakcija određenih funkcija za renderovanje koje bi mogle da budu wrapper za bilo koji API (OpenGL, DirectX, Vulkan) ?

    Pozdrav,
    Dušan

  2. Ненад Тешовић

    Ненад Тешовић

    26. 3. 2020. u 17:31 Odgovori

    Здраво Душане,

    Хвала на занимљивом питању 🙂

    OpenGL се практично не користи у данашњим ААА играма. Током претходних двадесетак година DirectX је представљао зрелије и комплетније решење са добром подршком за све три основне платформе (PS, XBOX, PC). Знам само за једну ААА игру која тренутно користи OpenGL, што говори да се ситуација можда мења, али је током времена доста улагано у помоће алате, стечено је доста искуства са постојећом технологијом, тако да неће бити лако одрећи се свега тога. Ето Vulkan изгледа као вишеплатформска алтернатива која обећава, а не би ме чудило ни да се појави DirectX за друге платформе.

    Што се тиче другог питања најпре морам да дам кратко објашњење. Убисофт не користи решења других фирми већ има свој game engine, и то не један већ три! Сви су архитектурално тако структурирани да практично већ имамо одређени степен апстракције функција за рендеровање. Да није тако питање је да ли бисмо се уопште упуштали у имплеменитање Vulkan API-ја. Са друге стране, припрема одређених корака се ради другачијим редоследом, па су ипак биле неопходне интервенције на вишим слојевима. Сигуран сам да би се могао направити game engine са потпуном апстракцијом, али би требало кренути са осмишаљвањем новог решења имајући у виду тај циљ унапред.

    Поздрав,
    Ненад

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

E-commerce

Mesec dana kasnije i dalje ne znamo gde su naši Aliexpress paketi – ali barem imamo neke odgovore

Enigma zvana AliExpress poštarina za Srbiju, podelila je mišljenja mnogih kupaca, organizacija i svih ostalih koji se za ovu temu zanimaju. Iako je razloga za astronomsko poskupljenje poštarine mnogo, neki odgovornost prebacuju na Poštu, drugi na avio prevoz i kineske trgovce, ali se ipak čini da je istina 'negde tamo'. Mi smo na osnovu svih dosadašnjih podataka pokušali da rešimo misteriju.

Startapi i poslovanje

Najavljene nove mere za pomoć privredi – država plaća 60% minimalca i odlaže plaćanje poreza i doprinosa

Preduzetnici i zaposleni u mikro, malim i srednjim preduzećima u julu i avgustu dobiće dodatnu ekonomsku pomoć države usled krize izazvane epidemijom korona virusa - plaćanje 60% od minimalca u julu i avgustu, odlaganje plaćanja poreza i doprinosa za mesec dana, a najavljen je i novi projekat 'Moja prva plata'.

Office Talks Podcast

Gde su naši AliExpress paketi?

Šestu epizodu Netokracijinog Office Talks podcasta obeležio je razgovor o trenutnim dešavanjima sa astronomskim poskupljenjem poštarine sa sajta AliExpress. Mi smo pokušali da analiziramo šta je tačno dovelo do ovog problema koji je u velikoj meri pogodio sve one koji kupuju sa ove poznate online prodavnice.

Propustili ste

Kultura 2.0

I klijenti su ljudi, što lako zaboraviš kad te od njihovih zahteva zaboli glava

Tekst pred vama predstavlja ilustraciju dinamike tima agencije Flexis, koja se zasniva na jednostavnoj istini: mi odgovore nalazimo u miksu ideja, stavova i različitih perspektiva 'account' i dizajn tima, svesni da jedni bez drugih ne možemo. A i ne želimo.

Karijere

Do 30% domaćih frilensera traži sigurnost stalnog posla jer frilensing na globalu pokazuje znake recesije

Šta čeka srpske frilensere u narednom periodu i kako će izgledati budućnost frilensinga na domaćem tržištu?

Kultura 2.0

Serbia Business Run nastavlja sa aktivnim tim bildingom u kojem zbližava kolege – ovaj put kroz ‘online’ trku

Peto izdanje Serbia Business Run, serije poslovnih trka i najveći sportsko-kompanijski događaj u Srbiji, održaće se u septembru 2020. godine - ovoga puta 'online'. Kako izgleda trka u ovom potpuno drugačijem formatu, otkriva nam direktor ove organizacije.

Društvene mreže

Ima li oglašavanja van Facebook platformi?

Možda ste primetili kako pojedini brendovi nisu bili prisutni na vašem Instagram i Facebook feedu tokom jula. To me je navelo na razmišljanje, a šta da se sutra probudimo i da Facebook i Instagram ne postoje, šta onda?

Office Talks Podcast

Kako je KK Crvena Zvezda osvojila Evropu najboljom marketing strategijom

Košarkaška Evroliga nije se zasnivala samo na utakmicama u sportskim halama, već i na jednom sasvim drugačijem terenu - u pitanju je digitalni marketing u sportu.

Gaming

Šest godina od Astroids igre i srpski studio Superverse osvaja Steam sa novim naslovom!

Pre šest godina studio Superverse Industries, tada još pod nazivom Industry Entertainment, predstavio je svoju novu igru - Astroids, koja je kasnije postala Superverse, a sa kojom je ovaj game development studio iz Srbije zabeležio uspeh. Mi smo sa osnivačima razgovarali kako je izgledao put od prvog naslova 2002. godine pa sve do jedne uspešne igre na platformi Steam.