Većina ljudi industriju video igara vidi kao stvaraoca proizvoda za zabavu, ekonomisti je posmatraju kao granu koja je po prihodima pretekla filmsku i industriju muzike zajedno, a mi koji se bavimo razvojem igara vidimo je kao tehnički izazovan posao u kom možemo da ispoljimo svoju kreativnost - posebno sada kada dolazi vreme igara 'u oblaku'.
Industrija igara više od dve decenije ima ustaljen ritam. Nova generacija konzola krajnje predvidljivo izlazi svakih pet-šest godina dajući novu energiju svetu igara, a brojne prognoze najavljuju da će određeni proizvodi ugroziti i naglo osvojiti tržište kojim suvereno vladaju Sony i Microsoft.
Međutim, ništa se od toga nije ostvarilo.
Pravo podrhtavanje je počelo tek sada, najavama i pokretanjem platformi za strimovanje igara kao što je Google Stadia – na kojoj radi i Ubisoft studio u Beogradu.
Igre u oblaku menjaju tržište iz korena
Ono što u potpunosti menja industriju igara je usluga pokretanja igre na udaljenom računaru dok se slika prenosi uživo do klijenta. Odjednom za igranje čak i najvećih igara više nije potreban veoma skup PC računar ili igračka konzola – dovoljno je imati bilo kakav ekran (TV, tablet, telefon, itd.) i neki ulazni uređaj koji se može povezati na njih (tastatura, miš, gamepad, itd.).
Google je prva kompanija koja je pokrenula ovakav servis. Njihova platforma je nazvana Stadia i počela je sa radom 19. novembra prošle godine. Za solidan kvalitet slike dovoljna je internet veza od samo 10Mbps (720p, 60FPS), dok je za prikaz slike koji je uporediv sa vrhom onoga što nude igračke konzole dovoljno 20Mbps (1080p, 60FPS). Za sliku u 4K rezoluciji sa 60 slika u sekundi biće dovoljno 35Mbps.
Svoje platforme za strimovanje igara najavili su i Microsoft, Amazon i drugi, ali je pored Google-a do sada samo još NVIDIA zvanično pokrenula svoju platformu (GeForce Now).
Svi ti uspešni i neuspešni pokušaji omogućili su da igre zahvaljujući stream-ingu postaju mnogo dostupnije i da danas ukoliko želimo da igramo neku igru van kuće ne moramo nositi svoju gejmersku PC konfiguraciju. Sada samo ubacimo kontroler u ranac, jer je za igranje dovoljan mobilni telefon ili tablet, a igranje se nastavlja od trenutka na kome je ono zaustavljeno kod kuće, jer se na svim uređajima pokreće ista instanca igre.
Nova platforma nosi sa sobom i neke originalne gameplay novine. Stream Connect, na primer, omogućava igraču da na svom ekranu istovremeno vidi i sliku sa ekrana ostalih članova svog tima. Ovo je nešto što do sada nije bilo tehnički izvodljivo, a što u cloud gaming sistemu nije veliki problem.
Drugi primer bi bio takozvani Crowd Play koji omogućava onima koji uživo prate nekog YouTube streamer-a dok igra, da uskoče u njegovu sesiju i nastave da igraju, umesto samo da gledaju.
Render programeri manjak iskustva nadoknađuju entuzijazmom – i to daje rezultate
Igračima su prethodno nabrojane opcije veoma zanimljive zbog otvaranja novih mogućnosti za igranje omiljenih igara, ali cela ova priča interesantna je i onima koji se bave njihovim razvojem.
Pred game developerima na samom početku nalazi se veliki tehnički izazov: Google serveri koriste Linux, a niko od proizvođača AAA igara do sada nije prilagođavao svoje igre ovom operativnom sistemu. Da početni izazov bude još veći, igre za renderovanje slike koriste DirectX, koji ne postoji na Linux sistemima.
Ipak, za engine programere ovo je prilika da se pozabave neuobičajenim zadacima koji ih čekaju na putu prilagođavanja game engine-a novoj platformi i to je istovremeno i prilika da koriste neke ugrađene sisteme do kojih normalno ne bi došli. Kako treba obezbediti pravilno funkcionisanje svakog sistema, ovo ispada prilika za šire upoznavanje i rad na neuobičajenim delovima game engine-a.
Za render programere situacija je još zanimljivija. Njihov uobičajeni posao je podešavanje render pipeline-a, pisanje i prilagođavanje shader-a i optimizacija podešenog sistema radi dobijanja što efektnije slike uz što manje opterećenje resursa računara. To sada više nije zadatak, bar ne u početku.
Najpre je potrebno omogućiti iscrtavanje slike jer se DirectX ne može koristiti. Potrebno je umesto njega koristiti Vulkan. Vulkan je, inače, relativno nov interfejs za programiranje računarske grafike podržan od strane više operativnih sistema, uključujući Windows i Linux. Iako pokriva istu funkcionalnost kao DirectX, njegova logika obrađivanja zadataka i formiranja slike se značajno razlikuje od postojeće, pa nije moguće bilo kakvo jednostavno zaobilaženje problema i prelazak na drugu tehnologiju. Neka nezavisna rešenja kao što je DXVK možda mogu biti zadovoljavajuća za manje projekte, ali za AAA igre sa veoma složenim i fino podešavanim grafičkim sistemima to jednostavno ne dovodi do neophodnih rezultata.
Render programeri tako imaju priliku da reorganizuju jedan od najvažnijih sistema game engine-a, a za to se ne ukazuje prilika svakoga dana.
Ovde dolazimo i do dodatnog izazova – nerazvijenosti lokalnog tržišta po pitanju razvoja AAA igara i nedostatka iskusnih render programera koji bi se mogli uhvatiti u koštac sa ovim problemom. Ja imam sreću da radim sa mladim ljudima koji eventualni manjak iskustva nadoknađuju entuzijazmom, mada je pitanje postoje li veliki stručnjaci za ovu oblast bilo gde u svetu jer se radi o novim tehnologijama i netipičnim zadacima. Zbog toga je njihov entuzijazam možda od većeg značaja nego opšte iskustvo u ovoj oblasti, i verovatno je to razlog zbog koga smo dosadašnje zadatke ispunili sa velikim uspehom.
Pitanja bez odgovora prethode uzbudljivim vremenima
Zanimljivo je primetiti da trenutno najveći uticaj na transformaciju tržišta igara imaju kompanije koje nisu bile veliki igrači na ovom polju, pre svega mislim na Google i Amazon. Oni su suvereni vladari nekih drugih oblasti, a ispostavilo se da svoje ogromne resurse mogu iskoristiti i u sve primamljivijoj industriji igara.
Postavljaju se pitanja na koja trenutno niko nema odgovor: da li će game streaming sistemi obezbediti dovoljno veliku zbirku igara kako bi prednosti platforme prevagnule nad trenutno oskudnom ponudom? Da li će cena njihovog korišćenja biti dovoljno niska da ljudi dovedu u pitanje kupovinu igračke konzole ili skupog PC računara?
Na kraju, da li je generacija igračkih konzola koja izlazi ove godine poslednja? Da li će dosadašnji puls industrije igara biti poremećen nakon više od dve decenije ustaljenog ritma?
Samo jedno je sigurno: sve nas koji radimo na razvoju video igara čekaju uzbudljiva vremena i mnogo novih izazova sa budućim tehnologijama.
Ovaj tekst deo je komercijalne saradnje sa kompanijom Ubisoft.
Želiš da podeliš svoje mišljenje o ovoj temi? Komentari su otvoreni na našoj Facebook i LinkedIn stranici!