Kreiranje dugometražnih animiranih filmova je oduvek bilo nedostižno malim timovima kreativaca pre svega zbog produkcijskih ograničenja, ali zahvaljujući novim tehnologijama situacija se znatno promenila.
Tome su značajno doprineli programi kao što su Unreal Engine iza kojeg stoji Epic Games, ali i alat MetaHuman, alat domaćeg 3Laterala koji je u vlasništvu kompanije iz SAD-a. U prilog tome koliko nezavisni autori danas znatno lakše mogu da kreiraju svoje zamisli, svedoči primer talentovanog reditelja Save Živkovića kome su podršku za njegov najnoviji projekat, animirano iskustvo Beckoning, pružile pomenute kompanije kroz svoj fond Epic MegaGrants.
Od svog pokretanja 2019, Epic MegaGrants podržao je više od 1.800 kreatora i timova iz više od 90 zemalja. Samo prošle godine, Fond je finansirao čak 400 novih projekata baziranih na Unreal Engine-u, kao i one koji unapređuju 3D grafiku. Grantovi iznose između 5.000 i 500.000 dolara po projektu.
Fond je namenjen pojedincima ili timovima, kreativcima, istraživačima ili instruktorima iz različitih oblasti (od filmske produkcije, razvoja video igara, interaktivne edukacije, open-source alata, pa do robotike i veštačke inteligencije), čiji je rad baziran na Unreal Engine-u i unapređivanju 3D grafike. Sava Živković je tom prilikom sa nama podelio svoje stavove u vezi današnje filmske animacije, izradi svog projekta kao i svoje naredne profesionalne planove.
Produkcija kratkih animiranih filmova za Savu počinje 2012. godine
“Filmovi su nešto što je ostavilo dosta magičan utisak na mene tokom odrastanja. Međutim, rekao bih da do fakulteta nisam uopšte razmišljao o potencijalnoj rediteljskoj karijeri. Kako zbog sredine, tako zbog drugih interesovanja i mogućnosti. Jednostavno tada nisam razmišljao da je moguće baviti se režijom”, iskreno govori Živković na početku.
On dalje dodaje da su stvari počele polako da se menjaju na fakultetu primenjenih umetnosti gde je prvi put stupio u kontakt sa softverom za 3D animaciju i od tog trenutka su mu se malo proširile mogućnosti:
Shvatio sam da je to nešto što mogu da učim paralelno sa fakultetom u svom slobodnom vremenu. Mislim da je taj početak bio jako bitan jer je sve delovalo kao igra, bez pritiska i obaveza. Jednostavno sam uživao proučavajući razne elemente filmskog stvaralaštva u animaciji, i malo po malo počeo da pravim svoje kratke animirane filmove.
Ti kratki filmovi su postajali sve više ambiciozni, pa je i tim saradnika počeo da se širi, što je eventualno dovelo do kratkog animiranog filma za IFCC konferenciju u Zagrebu 2017. godine, kojim sam na mnogo načina zvanično započeo svoju profesionalnu rediteljsku karijeru.

Sava nam je između ostalog otkrio da za sada nema nikakvu formalnu filmsku edukaciju, dok je jedan dobar raniji deo karijere bio potpuno samouk i jednostavno je učio kroz rad. Kako on kaže, reč je o periodu kada je noći provodio konzumirajući bilo kakav materijal za učenje koji je mogao da nađe. Online tutorijali, intervjui, članci, za sve od modelovanja, concept art-a, animacije, fotografije, režije, glume, i slično. Bukvalno, sve na šta je tada naletao mu je jednostavno bilo veoma zanimljivo:
Ovaj period se dosta poklopio sa studiranjem enterijera na Primenjenim umetnostima, gde mi je svakodnevna sredina bila jako kreativna i definitivno je uticala na moj dalji pravac. Zatim su se početkom karijere pojavili ljudi koje bih opisao kao mentore – današnji saradnici koji su mi jako pomogli u profesionalnom sazrevanju.
Prvi značajniji projekat na kojem je Sava radio jeste pomenuti projekat Beckoning koji je zapravo koncept za dugometražni animirani film. Naš sagovornik nam je otkrio da u trenutnoj kratkoj formi ovo ostvarenje predstavlja svojevrsno obećanje šta dugometražni film donosi, kako na polju same priče, tako i na polju produkcije nastale zahvaljujući novim tehnologijama.
Sama radnja govori o svemirskom brodu koji greškom putuje kroz vreme i vraća se u prošlost padom na Zemlju u doba srednjeg veka. Zbog toga grupa astronauta pokušava da preživi lov koji predvode vitezi inkvizicije.
Inače, ovaj film je samo poslednji u nizu kratkih animiranih filmova koje Sava pravi još od 2012. godine, a neki od njih su Irradiation, FREIGHT, IFCC 2017, Playgrounds Berlin i HUXLEY, kao i game cinematic-i koje je režirao u Axis i Hydra studijima poput Dead Island 2, Diablo Immortal, Outriders, Destiny 2, Gears of War 5 i Solium Infernum.
Počinju pregovori u vezi dugometražnog scenarija
S obzirom na činjenicu da današnji proces režije zahteva sve manje direktnog uticaja čoveka u samim alatima, Sava se trenutno više služi softverima za pisanje scenarija kao što je Final draft. Međutim, on dodaje da kada i sam povremeno uđe u produkciju, tada koristi Unreal Engine i Blender. Ipak, glavnu ulogu u ovom slučaju imaju već pomenuti alati Unreal Engine i MetaHuman koji su danas omogućili da talentovani pojedinci pariraju velikim produkcijama u izradi animacija. Živković tom prilikom dodaje sledeće:
Dugometražni animirani filmovi su ranije bili nedostižni malim timovima zbog tri ključna ograničenja – kreacije okruženja, renderovanja i karakterne animacije. Za ova tri polja je nekada bilo potrebno imati velike timove i infrastrukturu, ali je uz pomoć novih tehnologija danas potrebno samo nekolicina artista, i umesto ogromnih render farmi moguće je koristiti nekoliko računara.
Ubrzanje u renderovanju omogućeno je korišćenjem real time-a koji nudi Unreal Engine tehnologija, prvenstveno pravljena za video igre. Međutim, zbog skorašnjeg napretka vizuelnog kvaliteta, može se koristiti i za animirane filmove.
Ono što svakako treba napomenuti jeste da MetaHuman tehnologija nudi veoma lak pristup vrhunskim kontrolama za facijalnu animaciju, pa je ovaj proces velikim delom automatizovan, što drastično ubrzava kreiranje određenih segmenata u filmu. Sava nam je otuda govorio o nekim od glavnih prednosti koje alati kao što su MetaHuman i Unreal Engine donose za kreatore, rekavši da su prednosti razne, od brzine renderovanja, do brzine kreacije 3D okruženja i količine interakcija koje ta brzina omogućuje, pa sve do veoma brzog automatizovanog rigovanja:
Međutim, po mom mišljenju, sa čisto kinematografske strane, mogućnost kadriranja 3D animacije u realnom vremenu sa jako visokim vizuelnim kvalitetom svetla i materijala nešto je što apsolutno menja pristup kreiranja animiranog filma.
Živković kaže da je sloboda prilikom odabira kadrova, prilika da se “prošetate” kroz scenu kao da ste na fizičkom setu, da promenite tip rasvete ili ugao kamere gotovo brzinom misli je nešto što ima neizmernu vrednost za sam kreativni proces stvaranja filma. Sve ovo, dodaje Sava, dovodi do toga da se “snimanju” animacije može pristupiti isto kako i u procesu stvaranja igranog filma. Njemu je u velikoj meri saradnja sa kompanijama Epic Games i 3Lateral pomogla da svoj projekat završi onako kako je i zamišljao:
Saradnja je počela ubrzo nakon javnog prikazivanja mog kratkog filma “Irradiation” prošle godine. Reč je o filmu koji je označio moj prvi pristup Unreal Engine tehnologiji i na svu sreću imao je dobar odjek u industriji. Upravo tako je došao i do kompanija Epic Games i 3Lateral.
Potom smo počeli da pričamo o sledećoj ideji koju bih želeo da izvedem i tako se rodila saradnja za Beckoning koja je zaista bila bajkovita. Kompanija 3Lateral je bila podrška na svakom našem koraku i svu kreativnu kontrolu su ostavili meni i ostatku tima, omogućavajući nam da realizujemo svoje snove na način na koji smo mi to i zamislili. Neizmerno im se zahvaljujem na tome.
Zahvaljujući našem sagovorniku, uspeli smo da saznamo da je fond Epic MegaGrants bio apsolutno nužan za ovaj projekat. Omogućio je Savi i njegovom timu da izvedu viziju filma u kratkoj formi, ali i više od toga. Zahvaljujući tome, osnovan je tim i postavljen je pipeline za produkciju dugometražnog filma.
Živković kaže da slično kao i tehnologiji koju Epic Games nudi i koliko ona sama ubrzava kreiranje animiranog filma, tako i MegaGrants nudi mogućnost finansiranja projekata koji jednostavno nisu mogli da se finansiraju pre samo nekoliko godina.
Za kraj, naš sagovornik kaže da prva verzija dugometražnog scenarija za Beckoning već postoji i trenutno se vode pregovori u vezi sa daljom produkcijom. Animirani film će biti proizveden u Srbiji, a Unreal Engine i MetaHuman su u samom srcu produkcije.
Kada je reč o Savinim daljim planovima, činjenica je da se on dugo bavi kratkom formom i smatra da je napokon došlo vreme da zađe u dugometražni format. “Na tom polju smo sa Beckoning-om započeli prvi korak jednog dugog puta koji će se, nadam se, realizovati u bliskoj budućnosti”, zaključio je Živković.
Želiš da podeliš svoje mišljenje o ovoj temi? Komentari su otvoreni na našoj Facebook i LinkedIn stranici!