Kako koristiti agilnu metodologiju prilikom razvoja igara?

Kako koristiti agilnu metodologiju prilikom razvoja igara – i gde ćete usput pogrešiti?

Priča o navigaciji kroz neizvesnost jednog perspektivnog tima koji je promene doživljavao kao priliku a ne problem.

U današnjem brzom svetu razvoja video igara, stvaranje izvanrednih naslova postaje sve zahtevnije. Timovi se suočavaju sa stalnim izazovima, promenama i nepredvidivim situacijama. Ovaj tim je imao jasnu viziju – stvoriti igru koja će osvojiti srca igrača i obezbediti značajan profit (jer samo srca igrača neće pokriti hipoteku 😊).

Vizija je imala još par detalja važnih za pozicioniranje same igre i žanr ali to nećemo otkrivati. Znam da niste prvi put čuli ideju o važnosti vizije i ciljeva ali ovaj tim je to zaista koristio na pravi način. Kada su odlutali ili kada su se osećali zaglavljeno često su se vraćali na viziju i ciljeve i tako ponovo uspostavili pravi kurs.

Međutim, put do tog cilja nije bio jednostavan. Na početku projekta, nisu imali sve odgovore, ali su odlučili da se upuste u avanturu. Dosta stvari nisu znali na samom početku, tako da su se odlučili za eksperimentisanje i brzo dobijanje povratnih informacija kako bi ostali na pravom putu.

U ovom tekstu, kroz par anegdota, istražićemo priču jednog tima koji je uspeo da se izbori sa ovim izazovima primenjujući Agilni pristup u procesu razvoja igre.

Dobro planiranje je pola posla

Prvi korak, nakon ideje o samoj igri, bio je identifikacija resursa i alata potrebnih za razvoj igre. Shvatili su da će im trebati različite veštine, uključujući programere, Concept Art, UI/UX, Teh. Art, Game dizajn i mnoge druge stručnjake. Postavili su jasne ciljeve i pravac rada kako bi održali produktivnost na visokom nivou.

Ipak, ubrzo su shvatili da im nedostaje preciznost u raspodeli zadataka i potpune jasnosti, što je rezultiralo beskrajnim sastancima bez jasnog plana. Ovde se vidi dodata kompleksnost u odnosu na klasične projekte u softverskom razvoju, gde ne postoji toliko uloga u samom timu. Kod razvoja igara postoji mnogo više međuzavisnosti između članova tima i potrebno je uložiti više vremena u njihovu identifikaciju.

Odlučili su se za unapređenje planiranja i detaljnije definisanje svakog elementa igre. Razbijanje na manje segmente i analiza postignutog na kraju svake nedelje postali su ključni elementi njihovog pristupa. Ovde su se suočili sa problemom gomilanja zadataka čekajući na analizu i detalje.

Međutim, ono što je bilo ključno jeste da su vremenom shvatili šta je minimum informacija potreban za početak rada na svakom zadatku i umesto detaljisanja svega unapred, postupno su dodavali više jasnosti svakom zadatku. Umesto tzv. sekvencijalnog modela razvoja, krenuli su da paralelizuju procese.

 

To je dalo iznenađujuće dobre rezultate, jer su na taj način brzo dobijali gotove elemente igre i mogli su ih testirati. Uz sve to, kako bi poboljšali komunikaciju i saradnju dogovorili su kada komuniciraju, koliko često, šta koriste u kojim situacijama za komunikaciju i to je značajno pomoglo da budu organizovaniji. Način rada se vremenom menjao ali sve uz dogovor između svih članova tima.

Balansiranje broja ljudi i značaj transparentnosti

Kao što smo naveli, jedna od kompleksnih stvari u razvoju igara jeste činjenica da timovi obuhvataju mnogo različitih disciplina i mogu brzo da rastu. Ovaj tim se suočavao sa tim problemom više puta. U jednom trenutku projekta animatori nisu mogli da prate tempo i postali su svojevrsna “uska grla” u procesu razvoja. Animatori su jednostavno imali previše posla u određenom trenutku i nisu mogli da završe sve animacije na vreme, što je usporavalo napredak igre.

Ovaj problem doveo je do potrebe za dodatnim animatorima, ali i za praćenjem vremena koje se troši u svakoj disciplini kako bi tim razumeo kada je potrebno dodati više ljudi, automatizacije ili dodatnih alata koji bi poboljšali efikasnost. Jasna i transparentna komunikacija o tome šta svako u timu radi omogućila je timu da može da obrazloži zašto je potreban novi član tima.

Studio nije imao animatore na raspolaganju koji bi mogli da se priključe timu, ali je imao osobu sa poznavanjem Tech.Art-a koja je imala i osnovna znanja o animaciji. U tom trenutku je to delovalo kao rešenje koje neće dati rezultate, međutim ovaj potez je dodatno izbalansirao proces razvoja, jer je novi član tima mogao da ispuni praznine u Tech.Art delu kao i radi na jednostavnijim animacijama. Članovi tima su ubrzo shvatili da dugoročno treba razvijati i druge veštine pored osnovnih, što potvrđuje važnost koncepta T- i П-shaped profesionalaca u timu.

T-shaped profesionalci su osobe koje imaju duboko znanje u jednom području (dubina) i široko znanje u drugoj disciplini (širina). Za razliku od njih, П-shaped profesionalci po dubini imaju dve discipline i mogu da rade više oblasti što samim tim smanjuje međuzavisnost, pojednostavljuje komunikaciju i se smanjuje broj članova tima, čime se omogućuje da timovi budu značajno efikasniji i bolje balansirani.

Krosfunkcionalni timovi i stalno unapređenje

Od samog početka, tim je bio krosfunkcionalan i svi su radili na istom projektu. Tim je bio podeljen na dve lokacije, ali u istoj vremenskoj zoni. Kada je došao trenutak za kreiranje nivoa za igru, to je zahtevalo da dizajner nivoa postane deo tima.

Novi član je bio preopterećen jer je radio na više projekata istovremeno. Tim je želeo da sarađuje sa dizajnerom nivoa, ali nisu ga uvek mogli pronaći na sastancima i događanjima. Na jednom od sastanka vezanih za poboljšanje rada primećeno je da je dizajner nivoa koristio zastareli alat za kreiranje nivoa, i programeri su rešili da mu naprave novi alat, što je kasnije značajno ubrzalo proces kreiranja nivoa.

Zašto su se programeri prihvatili dodatnog posla?

Zato što se ceo tim osećao odgovornim za uspeh igre i nije razmišljao samo o svojoj disciplini, već i o drugim aspektima razvoja. Ovo ilustruje snagu krosfunkcionalnih timova sa jasnim zajedničkim ciljem i brigom o celom proizvodnom procesu

Preklapanje faza razvoja i važnost jasnog fokusa

Tim je započeo projekat primenjujući klasični “waterfall” pristup, ali su brzo shvatili da se faze razvoja igre preklapaju i da je potrebno prilagoditi način rada. Na primer, shvatili su da ne mogu da završe koncept fazu i da npr. “zaključaju” dizajn već da kako vreme prolazi biće promena ali sve manje.

Odustali su od toga da kada se jedna faza završi, naredna kreće i počeli su da primenjuju drugačiji pristup. Jasno je bilo da se faze preklapaju, i tim u određenom trenutku radi na stvarima iz 2 ili 3 faze dok se napor tima na osnovu toga raspoređuje. Tim neće, na primer, raditi na osnovnom konceptu izgleda interfejsa u kasnoj fazi razvoja igre gde se npr. kreiraju novi nivoi, već će se fokusirati na male konceptualne promene.

Kako to izgleda od početka do kraja:

  • Na početku projekata tim radi u kratkim iteracijama i fokusiran je na definisanje smera i izvodljivosti i kreću da pripremaju elemente i okruženje za razvoj.
  • Nakon toga, fokus je na kreiranju elemenata igre i pronalaženju “FUN” faktora uz sve manje konceptualne promene kako vreme prolazi, dok se u fazi produkcije napori usmeravaju na unapređenje procesa, poboljšanje igre, optimizaciju uz manje pivotiranje što se tiče koncepta.
  • Nakon produkcije, koristi se Kanban pristup bez isključivih iteracija, sa fokusom na proizvodnju novih nivoa, likova i misija…

Povratne informacije i adaptacija

Ono što ovaj tim nije dovoljno brzo shvatio jeste to da što bolje igra izgleda čelnicima studija ne znači da će se svideti široj publici. Prvu negativnu povratnu informaciju dobili su od strane ekipe iz studija koja nikada nije videla igru pre toga. Bila je to anonimna anketa koja je pokazala ne tako sjajne rezultate u određenim segmentima.

Ono što je tim usporavalo da pokaže igru ranije bila je činjenica da nije bila potpuno igriva, ali su shvatili da je to bila greška. Sada prezentuju nove ideje i nove meta sadržaje već u fazi dizajna, što im donosi korisne informacije. Na osnovu tih informacija, prilagođavaju se, vrše promene i koriste testiranje i analitiku da bolje razumeju ponašanje igrača. Odluke ne donose samo na osnovu podataka, već koriste podatke kao osnovu za dodatna istraživanja i stvaranje inovativnih ideja.

Za kraj, važno je napomenuti da ključ uspeha ovog tima leži u njihovoj sposobnosti da se prilagode promenama i nepredvidivim situacijama. Nisu se ograničavali teorijom, već su se prilagodili okolnostima i neprestano učili. Agilni pristup nije samo metodologija za ovaj tim, već suštinski kompas koji ih je vodio kroz izazove i nepredvidivost. Svi alati i pristupi koje su primenjivali igrali su ključnu ulogu u njihovom putovanju kroz neizvesnost, vodeći ih do izvanrednog rezultata.

Ova priča nas podseća na važnost prilagodljivosti i otvorenosti za promene u današnjem dinamičnom svetu razvoja video igara. Agilni pristup može biti ključ za uspeh, omogućavajući timovima da navigiraju kroz turbulentne vode i dostignu svoje ciljeve.


Stefan će biti jedan od govornika na ovogodišnjoj konferenciji Regional Scrum Gathering Balkans 2023. Više informacija o događaju potražite putem našeg kalendara događaja.


Želiš da podeliš svoje mišljenje o ovoj temi? Komentari su otvoreni na našoj Facebook i LinkedIn stranici!

Popularno

Startapi i poslovanje

Srpsko-američki Index Health osigurao dodatnih $3 miliona investicije za unapređenje proizvoda

Startap domaćeg osnivača Luke Ivićevića, Index Health iz Majamija, koji nudi usluge telemedicine zasnovane na personalizovanim podacima pacijenata, podigao je novih $3 miliona u 'seed' rundi investiranja.

Karijere

Borislav Vesnić: I game dev industrija u Srbiji se suočava sa otkazima, ali i dalje je u blagom porastu

Visoki porezi i nedostatak mentorstva u vođenju biznisa i dalje su glavni neprijatelji domaće gejming industrije, kaže Borislav Vesnić, jedan od osnivača Tricoman Studios. O tome, ali i o drugim izazovima (i dobrim stranama) njegovog preduzetničkog puta sa njim razgovaramo u intervjuu koji sledi.

Tehnologija

Mislav Malenica: Razvoj veštačke inteligencije nije uticao na otkaze u IT industriji

Mislav Malenica, osnivač AI startapa Mindsmiths i potpredsednik organizacije Cro AI, na ovogodišnjem Weekend Media Festivalu bio je jedan od panelista, a u intervjuu za Netokraciju objasnio je zašto veštačka inteligencija ne može zameniti ljude i kako takav stav štetno utiče na njen razvoj.

Propustili ste

Startapi i poslovanje

Srpsko-nemački randevu.tech zatvorio ‘pre-seed’ investiciju od € 325.000

ICT Hub Venture, TS Ventures Fond i Earlybird Vision Lab inkubator udruženo su investirali u randevu.tech - tehnološku kompaniju sa sedištem u Berlinu i Beogradu koja transformiše način na koje kompanije grade i razvijaju B2B marketplace rešenja i digitalne proizvode.

Office Talks Podcast

Stanje IT industrije i odnos programera prema HR-u

U 169. epizodi Office Talks podkasta sa Ivom Marinković (Smallpdf) i Anom Golobočanin (Daon), analiziramo trenutno stanje na IT tržištu kao i probleme sa kojima se susreću tehnološke kompanije.

Karijere

Popunite anketu o transparentnosti IT plata u Srbiji

Inicijativa "Anketa o platama - Transparentnost zarada u IT industriji" biće anonimna, a pokrenuta je sa ciljem unapređenja transparentnosti i otvorenosti unutar srpske IT zajednice.

Novost

Trickest lansira javnu verziju svoje platforme za orkestraciju security workflow-a

Trickest, startap koji posluje u domenu automatizacije cybersecurity procesa, lansirao je svima dostupnu verziju svoje platforme za orkestraciju security workflow-a.

Upoznajte poslodavce

STADA GIS Serbia ima tim od 150 ljudi u Beogradu i Vršcu – i trenutno traži nove kolege

Kako izgleda poslovanje u okviru kompanije STADA GIS Serbia? Otkrivamo u tekstu koji sledi.

Startapi i poslovanje

Sofascore ima preko 25 miliona aktivnih korisnika mesečno, a ljudi iz Srbije najviše prate košarku

Svi ljubitelji sporta ali i sportskog klađenja, gotovo sigurno imaju instaliranu aplikaciju Sofascore na svojim telefonima. O tome kako ovaj servis funkcioniše i kako izgleda poslovanje ove kompanije, razgovarali smo sa osnivačem Ivanom Bešlićem.