KEY dizajn proces

UX dizajn proces za razvoj proizvoda

Sviđa vam se članak?

Preporučite ga vašim prijateljima i kolegama putem društvenih mreža!

UX dizajn je sazreo kao disciplina tokom poslednje decenije, prevazilazeći mnoga pogrešna shvatanja i nemar ka logici. Dizajneri su prepoznali najbolje načine rada spojivši slične pristupe, ujedno prihvatajući konstantnu evoluciju dizajn procesa.

Međutim, ne postoji univerzalni radni proces za UX dizajn. Svaki projekat je postavljen u jedinstveni kontekst, zasnovan na tehničkim ograničenjima, biznis ciljevima, mentalnim modelima korisnika i uticajima okoline među ostalim faktorima. Stoga, čak iako je proces funkcionisao u prošlosti, ne mora da znači da će funkcionisati u drugačijem kontekstu. Naći mesto UX dizajnu u razvoju proizvoda je izazovno, ali ako se izostavi, veći je rizik da biznis troši resurse na izradu rešenja za problem koji nije stvaran ili relevantan za korisnike.

KEY dizajn proces je prilagodljiva smernica koja može da pomogne dizajnerima da organizuju radni proces. Sastoji se iz dva dela: segmenta za Priliku i segmenta za Rešenje. Cilj KEY dizajn procesa nije da nametne ograničenja ili zameni logiku. KEY proces je jednostavno podsetnik da razmotrimo kontekst, da razumemo korisnike i da potvrdimo pretpostavke pre razvoja rešenja.

uxplanet.org

Key dizajn proces

Prilika: Otkrivanje i potvrda problema

Elementi Prilike, bez posebnog poretka, su:

  • Definisanje
  • Istraživanje
  • Analiza
uxplanet.org

Deo vezan za priliku

Prilika, prvi deo KEY procesa, naglašava otkrivanje ili potvrdu problema. Ovaj segment nije nazvan „problem“, jer ako tražimo probleme samo ćemo to i naći. Pošto želimo da naučimo više o tematici, kontekstu, kauzalnosti, ponašanju i stavu korisnika, odlikama proizvoda, mogućem vakumu na tržištu, mogućnostima za inovaciju ili prilikama uopšte, prikladnije je da nazovemo ovaj segment Prilika. S obzirom da korisnici često ne znaju šta žele dok im to ne pokažemo, poenta segmenta Prilika nije samo da udovoljimo zahtevima korisnika. Zapravo, u ovom segmentu želimo da steknemo znanje da bismo došli do boljih pretpostavki ili prepoznali mogućnost da pomerimo ideju lateralno u novi kontekst.

Ponekad će biti potrebno više od 3 koraka da bi se otkrila relevantna priča. Trebalo bi da svako kašnjenje saopštimo timu i izbegnemo da pravimo nagle odluke ili popustimo pod pritiskom krajnjeg roka sprinta. U idealnom svetu prešli bismo u segment Rešenja tek kada smo sigurni da smo razumeli priliku, ali često ćemo morati da balansiramo između razumevanja i efikasnosti. S druge strane, postoji mogućnost da naučimo nešto nakon prvog koraka. Možda nam sine ideja tokom intervjua ili analize konkurencije, pa nema potrebe da slepo pratimo ceo krug kao na ilustraciji iznad.

uxplanet.org

Kliknite za uvećan prikaz.

Postoje sličnosti između Naučne Metode i KEY procesa, međutim KEY proces ne zagovara naučno istraživanje u kontekstu razvoja proizvoda. Želimo uvid na osnovu kojeg možemo da reagujemo što je pre moguće. Ako bismo želeli da naučno dokažemo kakva je interakcija korisnika i proizvoda, bio bi nam potreban striktan scenario, kontrolisani uslovi, i mogućnost da ponovimo ishod pod istim okolnostima. Uzimajući u obzir povratak na takvu investiciju i brz tempo IT industrije, ovo nije verovatno.

Sa novostečenim uvidom nastavljamo ka segmentu Rešenje.

Rešenje: Rad ka isporuci

Segment Rešenje KEY procesa se sastoji od:

  • Osmišljavanja
  • Iteracije
  • Isporuke
uxplanet.org

Deo vezan za rešenje

Uvek počinjemo sa Osmišljavanjem, pokušavajući da prevaziđemo šablonsko razmišljanje i ignorišući prepreke. Želimo da stvorimo što više ideja, kao što bismo radili drugog dana Design Sprint-a. Možemo da smišljamo ideje individualno ili sa timom, koristeći brainstorming, Jobs To Be Done, How Might We ili Design Thinking.

Kada prepoznamo obećavajuće ideje, želimo da ih ponovo prođemo i dalje oblikujemo. Iteracija je korak tokom kojeg razmišljamo i o kompromisima u dizajnu, zavisno od tehnkičkih ograničnenja ili poslovnih ciljeva. Pošto već imamo ideju šta pravimo, developeri mogu da odaberu tehnologiju i počnu da rade na back-end-u.

Poslednji korak segmenta Rešenja je Isporuka, gde proizvod našeg rada može biti interakcija, prototip, dizajn sistem ili kompletan opis proizvoda sa definisanim parametrima uspeha. Odatle možemo da prebacimo fokus na developere ili da se vratimo u segment Prilika da testiramo naše rešenje.

Ponekad možemo da počnemo od segmenta Rešenja. Ideja može da se rodi spontano, želimo da eksperimentišemo sa poboljšanjem, možda nam je već poznat kontekst ili delimo isti problem sa korisnicima, pa možemo da napravimo smoke screen, prototip, minimalni održivi proizvod, a zatim pređemo u segment Prilika sa ciljem da potvrdimo rešenje.

uxplanet.org

Počinjemo od Rešenja pa se krećemo do Prilike kako bismo otkrili product/markket fit.

Zaključak

Teorija i praksa se često puno razlikuju. Želimo da stvorimo uspešan proizvod i ne postoji jasan put do cilja. KEY dizajn proces je svestran kao i stvarni svet i ne potencira procedure i alate: to je samo podsetnik da razmotrimo kontekst ili natpis koji govori našem timu šta radimo.

Za svaki uspešan proizvod koji je pratio pravila, postoji jednako uspešnan proizvod koji nije, poput Reddit, Craigslist, Wikipedia, Amazon… Ako smo stvorili uspešan proizvod, da li je bitno da li smo bacali kockice ili imali jasan proces rada? Jeste ukoliko želimo da ponovimo uspeh i iskorenimo pogrešna shvatanja vezana za UX dizajn.

Ovaj članak originalno je objavljen na Mediumu.