Ovo je njihova priča

Srpski KarateDo nakon 80.000 preuzimanja na putu da postane novi svetski hit?

Sviđa vam se članak?

Preporučite ga vašim prijateljima i kolegama putem društvenih mreža!

Karate trenira 100 miliona ljudi, čineći ga tako jednim od popularnijih sportova na svetu. Uprkos tome, medijska pažnja usmerena ka tom sportu je minimalna, a tim Miracle Dojo gaming studija iz Srbije ima ideju da iskoristi tu priliku i kroz malo drugačiji kanal – mobilnu igru KarateDo, pruži globalnu prepoznatljivost karate zajednici. Mi smo sa njima porazgovarali o investiciji ICT Hub Venture fonda i budućim planovima.

Iako prepune raznih aplikacija i igara, popularne prodavnice kao što su AppStore i Google Play ne mogu se pohvaliti preterano kvalitetnim igrama kada je karate u pitanju. Verujem da je ikona ovog sporta, Brus Li, danas živ, i popularnost karatea bi nesumnjivo bila rame uz rame sa pojedinim ekipnim sportovima koje redovno pratimo.

Ipak, mladi tim iz Srbije nastoji da digitalnim putem pokaže da za karate itekako ima mesta i među planetarno popularnim video igrama, te da se ne zasniva sve na fudbalu, košarci i sličnim igrama koje mlađe generacije konzumiraju na računarima, mobilnim telefonima i konzolama.

O tome kako su krenuli sa čitavom realizacijom KarateDo igre, koji su im planovi za naredni period i ko sve čini tim MiracleDojo studija, porazgovarali smo sa profesionalnim karatistom Urošem Mijalkovićem, idejnim tvorcem čitave priče.

Investicija ICT Hub Venture fonda u pravom trenutku

Na početku razgovora, on nam objašnjava da je ideja o prvoj karate igri na svetu došla iz Dojo-a (mesto gde se treniraju borilačke veštine), upravo od njega, pre svega zbog velikog potencijala na tržištu. Ono što je takođe veoma bitno, jeste da je ovaj tim zahvaljujući najvećim svetskim zvezdama ovog sporta dobio veliku inicijalnu vidljivost, te su za uzvrat postali pravi heroji virtuelnog Karate sveta.

Inicijalnu ideju o Karate Do-u (autentični naziv karatea – jp: put prazne šake) razvija ekipa od šest suosnivača već dve i po godine, radeći na proizvodu sedam puta „od nule“. Glavni tim čine Stefan Đorđević – CTO, Nikola Dragojević – Creative director, Stevan Končar – Lead network engineer, Stanko Kostić – Lead Game engineer, Nemanja Tanasković – Data Science, i ja kao CEO, a kasnije nam se pridružio i full time ilustrator Aleksandar Stojanovski.

Posebnu zahvalnost Mijalković upućuje ljudima koji su u različitim fazama razvoja projekta i same igre bili od neprocenjivog značaja. Pre svega, Jovana Miljanović je entuzijastično svojim znanjem i iskustvom bila uz ovaj projekat u najranijim fazama. Prema njegovim rečima za celokupni razvoj audio segmenta igre tim je imao nesebičnu pomoć Marka i Stefana Filipovića, dok su pozadine za igru bile rađene na gotovo prijateljskoj osnovi od strane Aleksandre Kovačević, napominjući da je ovakav vid podrške neprocenjiv za jedan mali startap koji želi da posluje globalno.

Iz studija MiracleDojo su nakon investicije fokusirani na uspeh svoje prve igre i usmereni ka sve većoj kompaktnosti svog tima.

Na pitanje Netokracije koje se odnosilo na statističke podatke o tome koliko je igra do sada preuzeta i šta brojke kažu kada su aktivni korisnici u pitanju, Uroš dodaje da je Karate Do do sada preuzet čak 80 hiljada puta za samo tri meseca i to uglavnom organski. Igra je dostupna na prodavnicama kao što su AppStore i Google Play, dok na ovoj drugoj ima ocenu 4,6 sa preko 2.400 komentara. Ovaj uspeh posebno se ogleda u podatku o mesečno aktivnim korisnicima kojih prema statistikama ovog studija ima 22 hiljade.

Inače, sama game mehanika koja se nalazi u igri je potpuno autentična i bazirana je na one hit – win mehanici, bez virtualnih džojstika i energy bar-ova koji su standard u ovom žanru. Shodno tome, korisnik dobija potpuno novi doživljaj fighting igara baziranih na refleksima, pravovremenoj reakciji i ozbiljnoj brobenoj strategiji – baš kakav je i karate kao sport.

‘Prvo razvijamo Karate Do, pa slede drugi naslovi’

Uroš nam je govorio i o tome na koji način se zasniva biznis model MiracleDojo tima i zašto su predstojeće Olimpijske igre u Tokiju bitne za ovu mladu ekipu:

Osnovni biznis model je standardni Free to Play – zarada putem mikrotransakcija (IAP) i rewarded reklama. No, potencijal je ogroman i za alternativne izvore prihoda. Radimo na lansiranju Karate Do merch-a i pregovaramo sa proizvođačima karate opreme za potencijalnu saradnju. Vizija je da do 2020. godine, kada se održavaju Olimpisjke igre u Japanu, postanemo brend broj jedan u community-u koji će najvećoj, kako karate, tako i gejming naciji pružiti zanimljiviji i totalno novi doživljaj karatea.

Da čitav projekat ima veliki potencijal, prepoznali su i u ICT Hub Venture fondu, koji je u martu pored drugih startapa investirao i u KarateDo. „Drago nam je da je ICT Hub Venture prepoznao potencijal Miracle Dojo-a. Seed investicije u gejmingu su gotovo nezamislive, jer je tržište Free to Play igara nemilosrdno. Ali oduvek smo gledali na ovaj projekat kao nešto što je malo više od igre“, dodaje Mijalković.

Govoreći o ulaganju obezbeđenih novčanih sredstava, Uroš kaže da će gotovo sve biti uloženo u konstantan iterativan razvoj proizvoda. Prema njegovm rečima, industrija je takva da vas trenutak kada pomislite da imate „gotov proizvod“ – zapravo odvede u zaostatak. Naš sagovornik dodaje da tim u klasično plaćeni marketing ne planira da ulazi još uvek, jer su previše mali za tako nešto, a sa druge strane imaju dovoljno dobar organski rast koji nastoje i žele da održe i povećaju.

Naporan rad, od inicijalne ideje, do razvoja igre pa sve do realizacije, rezultovao je generisanjem 22 hiljade mesečno aktivnih korisnika.

Mali tim sposoban za velike stvari

San svakog gejming studija je da ima više od jednog uspešnog naslova. Tako da je za sada celokupni fokus na uspehu Karate Do-a, čime će se kasnije otvoriti prostor za realizaciju dugoročnih planova za predstojeći period. Kako je pomenuta igra prva takve vrste u svetu, zanimalo nas je da li postoji konkurencija za ovaj tim iz Srbije i kako oni gledaju na istu?

Najveća zabluda, a mogu reći i laž je da konkurencija ne postoji. Konkurencija je svuda. Dnevno se izbaci preko dve hiljade aplikacija na Google Play prodavnici. Naši direktni konkurenti su giganti koji imaju stotine zaposlenih čije su igre lideri u fighting / akcionom žanru poput Shadow Fight-a. Ali, kako smo orijentisani ka jasno definisanoj niši od osam miliona ljudi koji vole karate a igraju mobilne igre, slobodno mogu reći da smo mi sada njima glavni konkurenti za pridobijanje tih korisnika.

Pred sam kraj razgovora, osvrnuli smo se više ka planovima za budući period, a Uroš dodaje da je veoma bitno da tim ostane kompaktan, te da pokriva sve aspekte poslovanje i, što je najbitnije, da bude biznis orijentisan.

„Sa takvim racionalnim pristupom industriji mobilnih igara mislim da menjamo nepisana pravila da „prvu igru bacimo u vodu“ i da budemo srećni ako prvim projektom zaradimo 100 dolara. Kada bude osnova za širenje tima moći ćemo (i morati) da uradimo to. Trenutno smo fokusirani na sitne korake koji će, nadam se, napraviti razliku već ove godine“, zaključio je na kraju Mijalković.